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[Unity3D]关于Assets资源目录结构管理

2017-01-14 17:52 337 查看
转自:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=38046

分享个我们项目常用的目录结构,微调过很多次,最终到了这个版本。个人认为这种管理资源方式是不错的。欢迎探讨各个细节~

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Asserts

--Editor
自写的灵活方便插件

--Editor_NGUI
较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块)

(--NGUI
较大型三方的插件,如果你们目录不多,看起来不乱不改名字也没问题。方便更新。如果用的插件比较多的话,还是将它放到Plugins下面。只是更新的时候需要注意一下就是了。)

--Gizmos
使用GIZMOS所需要的标志等临时文件

--StreamingAssets (包括JsonData目录/Assetbundle目录/各种只读文件预储存目录,这个目录将自动打包到导出程序,用Application.streamingAssetsPath读取)

--Models
模型文件,其中会包括自动生成的材质球文件

--Others
其他类型的文件(一般作为不常修改的文件类型,例如添加的Shader、物理材质、动画文件。)若认为是比较常用的话,可以提取成一个文件夹。

--Plugins
主要是DLL的外部插件文件,例如JsonFx、SmartFoxClient等

--Prefabs
预储存文件

--Resources
动态加载的资源文件,一般这里只用少量,多的话,需要自己打ASSETBUNDLE包,有选择性的动态加载

--Scenes
场景文件

--Scripts
脚本代码文件

--Sounds
音效文件

--Textures
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