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Cocos2d-动作(Action)详解

2016-10-20 15:31 375 查看

基础原理

动作类(Action)是所有动作的基类,创建的对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类,作为基类,实际上是一个接口,它的大多数的实现类都是派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction),实际开发中常用的即时动作和持续动作都是继承于它。

即时动作

即时动作是只能立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放。等他们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。

常用即时动作-Place

该动作将节点放置于某个指定位置,其作用于修改节点的position属性相同,例如将节点放在屏幕坐标(10,10)处:

auto placeAction = Place::create(Point(10, 10));


常用即时动作-FlipX和FlipY

这两个动作目的是将精灵沿X轴和Y轴反向显示,作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。例如:

auto flipxAction = FlipX::create(true);
auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));
auto action = Sequence::create(moveTo, flipxAction, moveTo->reverse(), NULL);


Sequence是动作序列,reverse是获得原动作的逆动作,因此这一段代码就是将精灵移动到一端后反向显示再移回原点。

常用即时动作-Show和Hide

这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如,为了使精灵完成移动后隐藏起来,可以用如下代码:

auto hideAction = Hide::create();
auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));
auto action = Sequence::create(moveTo, hideAction, NULL);


常用即时动作-CallFunc

CallFunc动作包括CallFunc和callFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。设计中为了节约内存资源,可以在动作完成后调用相应函数清理内存,例如:

auto actionMoveDone = CallFuncN::create([&](Ref* sender){
log("Clear memory");
});
auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));
auto action = Sequence::create(moveTo, actionMoveDone, NULL);


持续动作

属性变化动作

属性变化动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。

属性变化动作-MoveTo和MoveBy

用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,它们的初始化方法如下:

MoveTo::create(float duration, const Point& position);
MoveBy::create(float duration, const Point& position);


MoveTo的position值表示最后位置,而MoveBy的position则表示移动的位置。

属性变化动作-JumpTo和JumpBy

使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,它们的初始化方法如下:

JumpTo::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps);
JumpBy::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps);


属性变化动作-BezierTo和BezierBy

每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图:



使用时,我们要先创建ccBezierConfig结构体,设置好终点endPosition以及两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezierTo或BezierBy的初始化方法中:

ccBezierConfig bezier;
bezier.controlPoint_1 = Point(0, 0);
bezier.controlPoint_2 = Point(100, 100);
bezier.endPosition = Point(50, 100);
auto bezierAction = BezierTo::create(0.5f, bezier);


属性变化动作-ScaleTo和ScaleBy

产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为:

ScaleTo::create(float duration, float s);
ScaleBy::create(float duration, float s);


属性变化动作-RotateTo和RotateBy

产生旋转效果,对应初始化方法为:

RotateTo::create(float duration, float deltaAngle);
RotateBy::create(float duration, float deltaAngle);


视觉特效动作-FadeIn, FadeOut和FateTo

产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为:

FadeIn::create(float d);    淡入
FadeOut::create(float d);    淡出
FadeTo::create(float duration, GLubyte opacity); 一定时间内透明度变化


视觉特效动作-TintTo和TintBy

设置色调变化,这个动作较少使用,初始化方法为:

TintTo::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);
TintBy::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);


视觉特效动作-Blink

使节点闪烁,初始化方法为:

Blink::create(float duration, int blinks);


blinks为闪烁的次数。

视觉特效动作-Animation

以帧动画形式实现动画效果,下面用两种方法实现精灵帧动画效果:

//手动创建动画
auto animation = Animation::create();
for( int i=1;i<15;i++)
{
char szName[100] = {0};
sprintf(szName, "sprite_%02d.png", i);
animation->addSpriteFrameWithFile(szName);
}

animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f);
animation->setRestoreOriginalFrame(true);

auto action = Animate::create(animation);
sprite->runAction(Sequence::create(action, action->reverse(), NULL));

//文件创建动画
auto cache = AnimationCache::getInstance();
cache->addAnimationsWithFile("animation.plist");
auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1");

auto action2 = Animate::create(animation2);
sprite->runAction(Sequence::create(action2, action2->reverse(), NULL));


动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。

复合动作

通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。

注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。

复合动作-DelayTime

延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法:

DelayTime::create(float d);


复合动作-Repeat/RepeatForever

Repeat::create(FiniteTimeAction *action, unsigned int times);
RepeatForever::create(ActionInterval *action);


复合动作-Spawn

使一批动作同时执行,两个初始化方法为:

Spawn::create(FiniteTimeAction *action1, ...);
Spawn::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);


复合动作-Sequence

让各种动作有序执行,两个初始化方法为:

Sequence::create(FiniteTimeAction *action1, ...);
Sequence::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);


变速动作

变速动作和复合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。

变速动作-Speed

用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:

auto repeat = RepeatForever::create(animation);
auto speed = Speed::create(repeat, 0.5f);
sprite->runAction(speed);


第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。

变速动作-ActionEase

Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度由快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动,指数缓冲、Sine缓冲、弹性缓冲、跳跃缓冲和回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。

以InSine为例:

auto sineIn = EaseSineIn::create(action);
sprite->runAction(sineIn);
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标签:  Cocos2d-x 动作