Cocos2D常用动作(Action)
2013-12-23 20:13
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显示事件(Show):
CCShow>
sprite.runAction(show);
隐藏事件(Hide):
CCHide>
sprite.runAction(hide);
把Sprite移动到指定位置(MoveTo):
CGPoint> //声明一个Cocos2D的坐标点对象.
CCMoveTo>
//参数1: 执行时间(就是把当前Sprite移动到目标位置所需要的时间), 参数2:目标位置.
sprite.runAction(moveTo);
把Sprite进行增量移动(MoveBy):
CGPoint>
CCMoveBy>
//参数1: 执行时间, 参数2:增量. 最终位置 = Sprite当前位置 + 增量位置.
sprite.runAction(moveBy);
Sprite旋转到指定角度(RotateTo), 以图片的中心点为圆心进行旋转:
CCRotateTo>
//参数1:执行时间, 和MoveTo一样, 参数2: 目标角度, 正数为顺时针, 负数为逆时针.
sprite.runAction(rotate);
图片X轴翻转(FlipX), 同样有Y轴翻转(FlipY):
CCFlipX> //参数1:>
//参数:1:执行时间. 2, 跳跃增量, 每次跳跃都是, 当前坐标+增量, 最终位置 = 当前位置 + 增量 * 跳跃次数. 3.跳跃高度. 4.跳跃次数.
CCJumpBy jumpBy = CCJumpBy.action(3,>逻辑动作:
队列执行(Sequence):
CCSequence>//多个执行动作, 按照顺序依次执行.
sprite.runAction(seq);
同时执行(Spawn):
CCSpawn>//多个执行动作, 同时执行, Sequence是依次执行, 而Spawn是同时执行.
sprite.runAction(spawn);
执行特定方法(CallFuncN):
CCCallFuncN>//参数: 1.需要执行方法的对象, 2. 执行方法的名称.
sprite.runAction(func);
重复执行,指定次数(Repeate):
CCRepeat>//参数: 1.执行Action, 2.重复次数.
sprite.runAction(repeate);
一直重复执行(RepeatForever):
CCRepeatForever>
sprite.runAction(forver);
特效动作:
淡入淡出(fadeIn,> //淡入效果, 参数:执行时间. 淡出效果为CCFadeOut类.
sprite.runAction(fadeIn);
色彩调整到指定值(TintTo):
ccColor3B>
//创建一个RGB的颜色.
CCTintTo>
//参数: 1.执行时间, 2. 颜色.
sprite.runAction(tintTo);
色彩增加偏移量(TintBy):
ccColor3B>
//创建一个RGB的颜色.
CCTintBy>
//参数: 1.执行时间, 2. 颜色偏移量. 最终色彩值=当前Sprite色彩值+便宜色彩值
sprite.runAction(tintBy);
时间调度:
间隔时间调用(schedule):
//在继承了CCLayer的类里
this.schedule("func", 2); //参数:1.方法名称, 间隔时间(秒);
//使用unschedule("func"). 卸载调度事件.
此文章 小天__ 会不断努力更新的. 小天__ 使用到多少, 就会记录下来多少. 保证代码都测试过.
CCShow>
sprite.runAction(show);
隐藏事件(Hide):
CCHide>
sprite.runAction(hide);
把Sprite移动到指定位置(MoveTo):
CGPoint> //声明一个Cocos2D的坐标点对象.
CCMoveTo>
//参数1: 执行时间(就是把当前Sprite移动到目标位置所需要的时间), 参数2:目标位置.
sprite.runAction(moveTo);
把Sprite进行增量移动(MoveBy):
CGPoint>
CCMoveBy>
//参数1: 执行时间, 参数2:增量. 最终位置 = Sprite当前位置 + 增量位置.
sprite.runAction(moveBy);
Sprite旋转到指定角度(RotateTo), 以图片的中心点为圆心进行旋转:
CCRotateTo>
//参数1:执行时间, 和MoveTo一样, 参数2: 目标角度, 正数为顺时针, 负数为逆时针.
sprite.runAction(rotate);
图片X轴翻转(FlipX), 同样有Y轴翻转(FlipY):
CCFlipX> //参数1:>
//参数:1:执行时间. 2, 跳跃增量, 每次跳跃都是, 当前坐标+增量, 最终位置 = 当前位置 + 增量 * 跳跃次数. 3.跳跃高度. 4.跳跃次数.
CCJumpBy jumpBy = CCJumpBy.action(3,>逻辑动作:
队列执行(Sequence):
CCSequence>//多个执行动作, 按照顺序依次执行.
sprite.runAction(seq);
同时执行(Spawn):
CCSpawn>//多个执行动作, 同时执行, Sequence是依次执行, 而Spawn是同时执行.
sprite.runAction(spawn);
执行特定方法(CallFuncN):
CCCallFuncN>//参数: 1.需要执行方法的对象, 2. 执行方法的名称.
sprite.runAction(func);
重复执行,指定次数(Repeate):
CCRepeat>//参数: 1.执行Action, 2.重复次数.
sprite.runAction(repeate);
一直重复执行(RepeatForever):
CCRepeatForever>
sprite.runAction(forver);
特效动作:
淡入淡出(fadeIn,> //淡入效果, 参数:执行时间. 淡出效果为CCFadeOut类.
sprite.runAction(fadeIn);
色彩调整到指定值(TintTo):
ccColor3B>
//创建一个RGB的颜色.
CCTintTo>
//参数: 1.执行时间, 2. 颜色.
sprite.runAction(tintTo);
色彩增加偏移量(TintBy):
ccColor3B>
//创建一个RGB的颜色.
CCTintBy>
//参数: 1.执行时间, 2. 颜色偏移量. 最终色彩值=当前Sprite色彩值+便宜色彩值
sprite.runAction(tintBy);
时间调度:
间隔时间调用(schedule):
//在继承了CCLayer的类里
this.schedule("func", 2); //参数:1.方法名称, 间隔时间(秒);
//使用unschedule("func"). 卸载调度事件.
此文章 小天__ 会不断努力更新的. 小天__ 使用到多少, 就会记录下来多少. 保证代码都测试过.
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