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Cocos2d-x学习(二):动作Action(延时类动作)

2012-04-08 18:29 393 查看
游戏中的大部分精灵都是动态的,所以动作类是游戏引擎中不可或缺的一部分,今天就简单的记录下Cocos2d-x中常用的动作类。

Cocos2d-x提供了很多基本的动作类,主要包括两大类:一类是瞬时动作(CCActionInstant),一类是延时动作(CCActionInterval),今天主要记录一下延时动作类的一般用法。

1.Cocos2d-x提供的基本延时类动作都提供了ActionTo和ActionBy两种:(Action泛指各种动作)

ActionTo是指动作结束的状态,也就是动作的终点。

ActionBy是指动作执行的状态,也就是动作的执行过程。

常用的延时动作类包括:

移动动作:CCMoveBy CCMoveTo

旋转动作:CCRotateBy CCRotateTo

缩放动作:CCScaleBy CCScaleTo

跳跃动作:CCJumpBy CCJumpTo

淡入淡出动作:CCFadeBy CCFadeIn CCFadeOut

贝赛尔曲线动作:CCBezierBy CCBezierTo

......(还有很多种,就不一一列举了,详情查看

2.一般用法

动作中最简单的就要数移动了,下面就分别以CCMoveBy和CCMoveTo举个例子,代码很简单

void HelloWorld::spriteMove()
{
	CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

	CCActionInterval *actionTo = CCMoveTo::actionWithDuration(2.0f, 
		CCPointMake(winSize.width * 3 / 4, winSize.height / 2));
	CCActionInterval *actionBy = CCMoveBy::actionWithDuration(2.0f,
		CCPointMake(-winSize.width / 2, 0));
	CCActionInterval *actionByCopy = (CCActionInterval *) actionBy->copy();
	CCActionInterval *actionBack = actionBy->reverse();

	oldManSprite->runAction(CCSequence::actions(actionTo, actionByCopy, NULL));
	youngSisterSprite->runAction(CCSequence::actions(actionBy, actionBack, NULL));
}


用法很简单,CCMoveTo中的CCPoint参数就是想要“移动到”的位置点,而CCMoveBy中的CCPoint参数就是分别对应x,y轴对应的偏移量

(这里是对cocos2d-x中的test示例做了一些修改)

这里需要注意的是actionBy不能重复使用,如果第二次使用的话,会继续从第一次使用到的位置开始继续,不明白的可以尝试一下,现象很明显!

3.动作完成回调

动作一般支持3种回调方式

(1).无发送者无数据回调:CCCallFunc,示例如下

void HelloWorld::actionCallback()
{
	CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

	CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::labelWithString("Action Callback!", "Marker Felt", 32);
	label->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2));

	this->addChild(label);
}


(2).有发送者无数据回调:CCCallFuncN (N是CCNode),示例如下

void HelloWorld::actionCallbackN(CCNode *pSender)
{
	CCSprite *sprite = (CCSprite *) pSender;

	// 回调变红色
	sprite->setColor(ccRED);
}


(3).有发送者有数据回调:CCCallFuncND (N是CCNode,D是data,是void *类型)

void HelloWorld::actionCallbackND(CCNode *pSender, void *data)
{
	CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

	CCSprite *sprite = (CCSprite *) pSender;

	// 回调变蓝色
	sprite->setColor(ccBLUE);
	
	// 接收回调数据
	CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::labelWithString((char *) data, "Marker Felt", 32);
	label->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2));
	this->addChild(label);

	CCLog((char *) data);
}


使用回调示例如下:

void HelloWorld::actionListen()
{
	CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

	CCFiniteTimeAction *action = CCSequence::actions(
		CCMoveBy::actionWithDuration(2.0f, CCPointMake(winSize.width / 2, 0)),
		CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(HelloWorld::actionCallback)), NULL);

	CCFiniteTimeAction *actionN = CCSequence::actions(
		CCMoveBy::actionWithDuration(2.0f, CCPointMake(-winSize.width / 2, 0)),
		CCCallFuncN::actionWithTarget(this, callfuncN_selector(HelloWorld::actionCallbackN)), NULL);

	CCFiniteTimeAction *actionND = CCSequence::actions(
		CCMoveBy::actionWithDuration(2.0f, CCPointMake(winSize.width / 2, 0)),
		CCCallFuncND::actionWithTarget(this, callfuncND_selector(HelloWorld::actionCallbackND), (void *) "Callback Data"), NULL);

	oldManSprite->runAction(actionND);
	youngSisterSprite->runAction(actionN);
}


总结:要根据你的需求来定义回调函数

如果只是简单的通知,则使用CCCallFunc;如果需要知道发送者信息,则使用CCCallFuncN;如果还要附带一些数据信息,则使用CCCallFuncND

简单的测试了一下几个动作,为了方便建的是win32的工程,点击下载
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