Shader学习笔记(六)_Time的使用,会动的纹理
2016-10-11 12:37
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_Time的使用
会动的纹理
_Time内置变量与Time.time类似
float4 _Time:Time(t/20,t,t*2,t*3)用于shader中可动画的地方
根据需要选择某个分量
会动的纹理
Shader "Custom/River" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _XSpeed("X Speed",Range(0,10))=2 _YSpeed("Y Speed",Range(0,10))=2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Lambert // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; float _XSpeed; float _YSpeed; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float2 scrolledUV=IN.uv_MainTex; float xScrollValue=_XSpeed*_Time.y; float yScrollValue=_YSpeed*_Time.y; scrolledUV+=fixed2(xScrollValue,yScrollValue); fixed4 c=tex2D(_MainTex,scrolledUV); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
_Time内置变量与Time.time类似
float4 _Time:Time(t/20,t,t*2,t*3)用于shader中可动画的地方
根据需要选择某个分量
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