shader开发_4.Surface shader初探
2016-08-12 11:11
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可编程渲染管线
unity shader==>>Surface shader
Surface shader是 unity 对于顶点和片段着色器的一种封装
下面这是一个unity 默认生成的Surface shader
首先卡一下基本结构
主要分为3个部分 Properties,SubShader,FallBack
Properties主要定义了一些需要的属性 纹理贴图 资源
SubShader 自定义的shader代码
(最少有一个SubShader,SubShader内是没有 pass通道的 已经被封装)
FallBack 如果所有通道都无法执行
会执行默认的shader(这个shader 在所有平台上基本上是都可用的)
unity shader==>>Surface shader
Surface shader是 unity 对于顶点和片段着色器的一种封装
下面这是一个unity 默认生成的Surface shader
Shader "Custom/myshader01" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
首先卡一下基本结构
Shader "Custom/myshader01" { Properties { } SubShader { } FallBack "Diffuse" }
主要分为3个部分 Properties,SubShader,FallBack
Properties主要定义了一些需要的属性 纹理贴图 资源
SubShader 自定义的shader代码
(最少有一个SubShader,SubShader内是没有 pass通道的 已经被封装)
FallBack 如果所有通道都无法执行
会执行默认的shader(这个shader 在所有平台上基本上是都可用的)
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