shader开发_3.渲染管线
2016-08-12 11:04
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shader 以可编程性可分为
固定渲染管线 和
可编程渲染管线
其中固定渲染管线主要是在老旧的显卡上,当时显卡还不具备编程能力
固定的由于都是设置各个功能 打开关闭 所以自定义功能不强
所以现在都是可编程 (固定的就跳过了 )
下面是一个例子
Shader "Custom/gudingguanxian" {
Properties {
_Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("基本纹", 2D) = "white" {}
_Shininess("光泽",Range(0.01,1))=0.7
_Emisson("自发光颜",Color)=(0,0,0,0)
_SpecColor("高光颜",Color)=(1,1,1,1)
}
SubShader {
Pass
{
Material
{
Diffuse[_Color]
Ambient[_Color]
Shininess[_Shininess]
Specular[_SpecColor]
Emission[_Emisson]
}
Lighting On
SeparateSpecular On
SetTexture [_MainTex]
{
constantColor[_Color]
Combine texture * primary DOUBLE,texture * constant
}
}
}
FallBack "Diffuse"
}
可以看到 固定渲染管线只要是操作一些内置的属性 然后修改 material 然后混合贴图
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