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quick-cocos2d-x的热更新机制实现

2016-08-09 17:17 225 查看


quick-cocos2d-x的热更新机制实现

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本文标题:quick-cocos2d-x的热更新机制实现

本文链接:http://zengrong.net/post/2131.htm

quick-cocos2d-x的热更新机制实现

Hot update in quick-cocos2d-x


0 依赖

这里说的热更新,指的是客户端的更新。

大致的流程是,客户端在启动后访问更新api,根据更新api的反馈,下载更新资源,然后使用新的资源启动客户端,或者直接使用新资源不重启客户端。

这种方式可以跳过AppStore的审核,避免了用户频繁下载、安装、覆盖产品包。

我们一般使用这种方式快速修复产品BUG和增加新功能。

本文基于 quick-cocos2d-x
zrong 修改版 。


1 前言


1.1 他山之石

在实现这个机制之前,我研究了这几篇文章:

quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略 by
SunLightJuly

看到有同学在研究在线更新,希望我能帮到你一些 by
Henry

基于Quick-cocos2dx
2.2.3 的动态更新实现完整篇 by 西门大官人

另外,我也查看了 AssetsManager 的源码和 sample

不幸的是,这几个方案我都不能直接拿来用。因此思考再三,还是自己写了一套方案。

==重要提醒==

这篇文章很长,但我不愿意将其分成多个部分。这本来就是一件事,分开的话有种开房时洗完澡妹子却说两个小时后才能来。这中间干点啥呢?

所以,如果你不能坚持两个小时(能么?不能?),或者你的持久度不能坚持到把这篇文章看完(大概要10~30分钟吧),那还是不要往下看的比较好。

当然,你也可能坚挺了30分钟之后才发现妹子是凤姐,不要怪我这30分钟里面没开灯哦……


1.2 为什么要重复造轮子

上面的几个方案侧重于尽量简化用户(使用此方案的程序员)的操作,而简化带来的副作用就是会损失一些灵活性。

正如 Roberto Ierusalimschy 在 Lua程序设计(第2版) 第15章开头所说:

通常,Lua不会设置规则(policy)。相反,Lua会提供许多强有力的机制来使开发者有能力实现出最适合的规则。

我认为更新模块也不应该设置规则,而是尽可能提供一些机制来满足程序员的需要。这些机制并不是我发明的,而是Lua和quick本来就提供的。让程序员自己实现自己的升级系统,一定比我这个无证野路子的方法更好.

因此,本文中讲述的并非是一套通用的机制,而是我根据上面说到的这些机制实现的一套适合自己的方法。当然你可以直接拿去用,但要记住:

用的好,请告诉你的朋友。

出了问题,请告诉别找我。


1.3 需求的复杂性

热更新有许多的必要条件,每个产品的需求可能都不太相同。

例如,每个产品的版本号设计都不太相同,有的有大版本、小版本;有的则有主版本、次版本、编译版本。我以前的习惯,是在主版本变化的时候需要整包更新,而次版本变化代表逻辑更新,编译版本代表资源更新等等。这些需要自己来定义升级规则。

再例如,有的产品希望逐个下载升级包,有的产品希望把所有资源打包成一个升级包;有的产品直接使用文件名作为资源名在游戏中调用,而有的产品会把资源名改为指纹码(例如MD5)形式来实现升级的多版本共存和实时回滚,还有的产品甚至要求能在用户玩游戏的过程中完成自动更新。

AssetsManager 那套机制就太死板,在真实的产品中不修改很难使用。

而我也不建议使用
CCUserDefault
这种东西——在Lua的世界里,为什么要用XML做配置文件?

如果抽象出我的需求,其实只有1点:

能更新一切

这个说的有点大了,准确的说,应该是 能更新一切Lua代码与资源 。

如果你的整个游戏都是Lua写的(对于quick的项目来说应该是这样),其实也就是更新一切。


1.4 版本号设计

关于上面 需求的复杂性 中提到的版本号的问题,可以参考一下这篇文章:语义化版本2.0.0

我基于语义化版本设计了一套规则在团队内部使用:项目版本描述规则

在这里,我尽量详细地阐述我的思路和做法,抛砖引玉吧。


2 特色

基本的热更新功能就不说了大家都有。我这套机制还有如下几个特色:


2.1 可以更新
frameworks_precompiled.zip
模块

为了行文方便,后面会把
frameworks_precompiled.zip
简称为
framework


frameworks 模块是 quick 的核心模块,在quick 生成的项目中,它直接在 AppDelegate.cpp 中载入
main.lua
之前进行载入。如下:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
pDirector->setProjection(kCCDirectorProjection2D);

// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

// register lua engine
CCLuaEngine *pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);

CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
// load framework
pStack->loadChunksFromZIP("res/framework_precompiled.zip");

// set script path
string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("scripts/main.lua");
......


这可以说明这个核心模块对quick的重要性。正因为它重要,所以必须要能更新它。


2.2 可以更新 update 模块自身

更新功能是客户端启动后载入的第一个lua模块,它负责载入更新资源,以及启动主项目。一般情况下,这个模块是不需要改动的。对它进行改动,既不科学,也不安全(安全啊……)。

但是万一呢?大家知道策划和运营同学都是二班的,或许哪天就有二班同学找你说:改改怕什么?又不会怀孕…… 所以这个必须有。


2.3 纯lua实现

把这个拿出来说纯粹是撑数的。不凑个三大特色怎么好意思?

上面SunLightJuly和Henry同学的方案当然也是纯lua的。用quick你不搞纯lua好意思出来混?小心廖大一眼瞪死你。

当然,我这个不是纯lua的,我基于 AssetsManager(C++) 的代码实现了一个
Updater 模块。

而且,我还改了 AppDelegate 中的启动代码。

所以,你看,我不仅是撑数,还是忽悠。


3 Updater(C++)

AssetsManager 中提供了下载资源,访问更新列表,解压zip包,删除临时文件,设置搜索路径等等一系列的功能。但它的使用方式相当死板,我只能传递一个获取版本号的地址,一个zip包的地址,一个临时文件夹路径,然后就干等着。期间啥也干不了。

当然,我可以通过 quick 为其增加的
registerScriptHandler
方法让lua得知下载进度和网络状态等等。但下载进度的数字居然以事件名的方式通过字符串传过来的!这个就太匪夷所思了点。

于是,我对这个
AssetsManager
进行了修改。因为修改的东西实在太多,改完后就不好意思再叫这个名字了(其实主要是现在的名字比较短 XD)。我们只需要记住这个
Updater
是使用
AssetsManager
修改的即可。

在上面SunLightJuly和Henry同学的方法中,使用的是
CCHTTPRequest
来获取网络资源的。
CCHTTPRequest
封装了
cURL
操作。而在
Updater
中,是直接封装的
cURL
操作。

在我的设计中,逻辑应该尽量放在lua中,C++部分只提供功能供lua调用。因为lua可以进行热更新,而C++部分则只能整包更新。

Updater 主要实现的内容如下:


3.1 删除了不需要的方法

get和set相关的一堆方法都被删除了。new对象的时候也不必传递参数了。


3.2 增加
getUpdateInfo
方法

这个方法通过HTTP协议获取升级列表数据,获取到的数据直接返回,C++并不做处理。


3.3 修改
update
方法

这个方法通过HTTP协议下载升级包,需要提供四个参数:

zip文件的url;

zip文件的保存位置;

zip 文件的解压临时目录;

解压之前是否需要清空临时目录。


3.4 修改事件类型

我把把传递给lua的事件分成了四种类型:

3.4.1
UPDATER_MESSAGE_UPDATE_SUCCEED


事件名为 success,代表更新成功,zip文件下载并解压完毕;

3.4.2
UPDATER_MESSAGE_STATE


事件名为 state,更新过程中的状态(下载开始、结束,解压开始、结束)也传递给了lua。这个方法是这样实现的:

void Updater::Helper::handlerState(Message *msg)
{
StateMessage* stateMsg = (StateMessage*)msg->obj;
if(stateMsg->manager->_delegate)
{
stateMsg->manager->_delegate->onState(stateMsg->code);
}
if (stateMsg->manager->_scriptHandler)
{
std::string stateMessage;
switch ((StateCode)stateMsg->code)
{
case kDownStart:
stateMessage = "downloadStart";
break;

case kDownDone:
stateMessage = "downloadDone";
break;

case kUncompressStart:
stateMessage = "uncompressStart";
break;
case kUncompressDone:
stateMessage = "uncompressDone";
break;

default:
stateMessage = "stateUnknown";
}

CCScriptEngineManager::sharedManager()
->getScriptEngine()
->executeEvent(
stateMsg->manager->_scriptHandler,
"state",
CCString::create(stateMessage.c_str()),
"CCString");
}

delete ((StateMessage*)msg->obj);
}


3.4.3
UPDATER_MESSAGE_PROGRESS


事件名为 progress,传递的对象为一个 CCInteger ,代表进度。详细的实现可以看 源码

3.4.4
UPDATER_MESSAGE_ERROR


事件名为 error,传递的对象是一个 CCString,值有这样几个:

errorCreateFile

errorNetwork

errorNoNewVersion

errorUncompress

errorUnknown

方法的实现和上面的
UPDATER_MESSAGE_STATE
类似,这里就不贴了。详细的实现可以看 源码

Updater(C++) 部分只做了这些苦力工作,而具体的分析逻辑(分析getUserInfo返回的数据决定是否升级、如何升级和升级什么),下载命令的发出(调用update方法),解压成功之后的操作(比如合并新文件到就文件中,更新文件索引列表等等),全部需要lua来做。下面是一个处理Updater(C++)事件的lua函数的例子。

function us._updateHandler(event, value)
updater.state = event
if event == "success" then
updater.stateValue = value:getCString()
-- 成功之后更新资源列表,合并新资源
updater.updateFinalResInfo()
-- 调用成功后的处理函数
if us._succHandler then
us._succHandler()
end
elseif event == "error" then
updater.stateValue = value:getCString()
elseif event == "progress" then
updater.stateValue = tostring(value:getValue())
elseif event == "state" then
updater.stateValue = value:getCString()
end
-- us._label 是一个CCLabelTTF,用来显示进度和状态
us._label:setString(updater.stateValue)
assert(event ~= "error",
string.format("Update error: %s !", updater.stateValue))
end

updater:registerScriptHandler(us._updateHandler)



4. update包(lua)

update包是整个项目的入口包,quick会首先载入这个包,甚至在 framework 之前。


4.1 为update包所做的项目修改

我修改了quick项目文件 AppDelegate.cpp 中的
applicationDidFinishLaunching
方法,使其变成这样:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
pDirector->setProjection(kCCDirectorProjection2D);

// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

// register lua engine
CCLuaEngine *pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);

CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();

string gtrackback = "\
function __G__TRACKBACK__(errorMessage) \
print(\"----------------------------------------\") \
print(\"LUA ERROR: \" .. tostring(errorMessage) .. \"\\n\") \
print(debug.traceback(\"\", 2)) \
print(\"----------------------------------------\") \
end";
pEngine->executeString(gtrackback.c_str());

// load update framework
pStack->loadChunksFromZIP("res/lib/update.zip");

string start_path = "require(\"update.UpdateApp\").new(\"update\"):run(true)";
CCLOG("------------------------------------------------");
CCLOG("EXECUTE LUA STRING: %s", start_path.c_str());
CCLOG("------------------------------------------------");
pEngine->executeString(start_path.c_str());

return true;
}


原来位于 main.lua 中的
__G_TRACKBACK__
函数(用于输出lua报错信息)直接包含在C++代码中了。那么现在
main.lua
就不再需要了。

同样的,第一个载入的模块变成了
res/lib/update.zip
,这个zip也可以放在quick能找到的其它路径中,使用这个路径只是我的个人习惯。

最后,LuaStack直接执行了下面这句代码启动了
update.UpdateApp
模块:

require("update.UpdateApp").new("update"):run(true);



4.2 update包中的模块

update包有三个子模块,每个模块是一个lua文件,分别为:

update.UpdateApp 检测更新,决定启动哪个模块。

update.updater 负责真正的更新工作,与C++通信,下载、解压、复制。

update.updateScene 负责在更新过程中显示界面,进度条等等。

对于不同的大小写,是因为在我的命名规则中,类用大写开头,对象是小写开头。
update.UpdateApp
是一个类,其它两个是对象(table)。

下面的 4.3、4.4、4.5 将分别对这3个模块进行详细介绍。


4.3
update.UpdateApp

下面是入口模块
UpdateApp
的内容:

--- The entry of Game
-- @author zrong(zengrong.net)
-- Creation 2014-07-03

local UpdateApp = {}

UpdateApp.__cname = "UpdateApp"
UpdateApp.__index = UpdateApp
UpdateApp.__ctype = 2

local sharedDirector = CCDirector:sharedDirector()
local sharedFileUtils = CCFileUtils:sharedFileUtils()
local updater = require("update.updater")

function UpdateApp.new(...)
local instance = setmetatable({}, UpdateApp)
instance.class = UpdateApp
instance:ctor(...)
return instance
end

function UpdateApp:ctor(appName, packageRoot)
self.name = appName
self.packageRoot = packageRoot or appName

print(string.format("UpdateApp.ctor, appName:%s, packageRoot:%s", appName, packageRoot))

-- set global app
_G[self.name] = self
end

function UpdateApp:run(checkNewUpdatePackage)
--print("I am new update package")
local newUpdatePackage = updater.hasNewUpdatePackage()
print(string.format("UpdateApp.run(%s), newUpdatePackage:%s",
checkNewUpdatePackage, newUpdatePackage))
if  checkNewUpdatePackage and newUpdatePackage then
self:updateSelf(newUpdatePackage)
elseif updater.checkUpdate() then
self:runUpdateScene(function()
_G["finalRes"] = updater.getResCopy()
self:runRootScene()
end)
else
_G["finalRes"] = updater.getResCopy()
self:runRootScene()
end
end

-- Remove update package, load new update package and run it.
function UpdateApp:updateSelf(newUpdatePackage)
print("UpdateApp.updateSelf ", newUpdatePackage)
local updatePackage = {
"update.UpdateApp",
"update.updater",
"update.updateScene",
}
self:_printPackages("--before clean")
for __,v in ipairs(updatePackage) do
package.preload[v] = nil
package.loaded[v] = nil
end
self:_printPackages("--after clean")
_G["update"] = nil
CCLuaLoadChunksFromZIP(newUpdatePackage)
self:_printPackages("--after CCLuaLoadChunksForZIP")
require("update.UpdateApp").new("update"):run(false)
self:_printPackages("--after require and run")
end

-- Show a scene for update.
function UpdateApp:runUpdateScene(handler)
self:enterScene(require("update.updateScene").addListener(handler))
end

-- Load all of packages(except update package, it is not in finalRes.lib)
-- and run root app.
function UpdateApp:runRootScene()
for __, v in pairs(finalRes.lib) do
print("runRootScene:CCLuaLoadChunksFromZip",__, v)
CCLuaLoadChunksFromZIP(v)
end

require("root.RootScene").new("root"):run()
end

function UpdateApp:_printPackages(label)
label = label or ""
print("\npring packages "..label.."------------------")
for __k, __v in pairs(package.preload) do
print("package.preload:", __k, __v)
end
for __k, __v in pairs(package.loaded) do
print("package.loaded:", __k, __v)
end
print("print packages "..label.."------------------\n")
end

function UpdateApp:exit()
sharedDirector:endToLua()
os.exit()
end

function UpdateApp:enterScene(__scene)
if sharedDirector:getRunningScene() then
sharedDirector:replaceScene(__scene)
else
sharedDirector:runWithScene(__scene)
end
end

return UpdateApp


我来说几个重点。

4.3.1 没有framework

由于没有加载 framework,class当然是不能用的。所有quick framework 提供的方法都不能使用。

我借用class中的一些代码来实现 UpdateApp 的继承。其实我觉得这个UpdateApp也可以不必写成class的。

4.3.2 入口函数
update.UpdateApp:run(checkNewUpdatePackage)


run 是入口函数,同时接受一个参数,这个参数用于判断是否要检测本地有新的 update.zip 模块。

是的,run 就是那个在
AppDelegate.cpp
中第一个调用的lua函数。

这个函数接受一个参数
checkNewUpdatePackage
,在C++调用
run
的时候,传递的值是
true


如果这个值为真,则会检测本地是否拥有新的更新模块,这个检测通过
update.updater.hasNewUpdatePackage()
方法进行,后面会说到这个方法。

本地有更新的 update 模块,则直接调用 updateSelf 来更新 update 模块自身;若无则检测是否有项目更新,下载更新的资源,解析它们,处理它们,然后启动主项目。这些工作通过
update.updater.checkUpdate()
完成,后面会说到这个方法。

若没有任何内容需要更新,则直接调用
runRootScene
来显示主场景了。这后面的内容就交给住场景去做了,update 模块退出历史舞台。

从上面这个流程可以看出。在更新完成之前,主要的项目代码和资源没有进行任何载入。这也就大致达到了我们 更新一切 的需求。因为所有的东西都没有载入,也就不存在更新。只需要保证我载入的内容是最新的就行了。

因此,只要保证 update 模块能更新,就达到我们最开始的目标了。

这个流程还可以保证,如果没有更新,甚至根本就不需要载入 update 模块的场景界面,直接跳转到游戏的主场景即可。

有句代码在 run 函数中至关重要:

_G["finalRes"] = updater.getResCopy()


finalRes 这个全局变量保存了本地所有的 原始/更新 资源索引。它是一个嵌套的tabel,保存的是所有资源的名称以及它们对应的 绝对/相对 路径的对应关系。后面会详述。

4.3.3 更新自身 update.UpdateApp:updateSelf(newUpdatePackage)

这是本套机制中最重要的一环。理解了它,你就知道更新一切其实没什么秘密。Lua本来就提供了这样一套机制。

由于在 C++ 中已经将 update 模块载入了内存,那么要更新自身首先要做的是清除 Lua 的载入标记。

Lua在两个全局变量中做了标记:

package.preload 执行 CCLuaLoadChunksFromZIP 之后会将模块缓存在这里作为 require 的加载器;

package.loaded 执行 require 的时候会先查询 package.loaded,若没有则会查询 package.preload 得到加载器,利用加载器加载模块,再将加载的模块缓存到 package.loaded 中。

详细的机制可以阅读 Lua程序设计(第2版) 15.1
require 函数。

那么,要更新自己,只需要把 package.preload 和 package.loaded 清除,然后再用新的 模块填充 package.preload 即可。下面就是核心代码了:

local updatePackage = {
"update.UpdateApp",
"update.updater",
"update.updateScene",
}
for __,v in ipairs(updatePackage) do
package.preload[v] = nil
package.loaded[v] = nil
end
_G["update"] = nil
CCLuaLoadChunksFromZIP(newUpdatePackage)
require("update.UpdateApp").new("update"):run(false)


如果不相信这么简单,可以用上面完整的
UpdateApp
模块中提供的
UpdateApp:_printPackages(label)
方法来检测。

4.3.4 显示更新界面 update.UpdateApp:runUpdateScene(handler)

update.updater.checkUpdate()
的返回是异步的,下载和解压都需要时间,在这段时间里面,我们需要一个界面。
runUpdateScene
方法的作用就是显示这个界面。并在更新成功之后调用handler处理函数。

4.3.5 显示主场景 update.UpdateApp:runRootScene()

到了这里,update 包就没有作用了。但由于我们先前没有载入除 update 包外的任何包,这里必须先载入它们。

我上面提到过,finalRes 这个全局变量是一个索引表,它的 lib 对象就是一个包含所有待载入的包(类似于
frameworks_precompiled.zip
这种)的列表。我们通过循环将它们载入内存。

对于
root.RootScene
这个模块来说,就是标准的quick模块了,它可以使用quick中的任何特性。

for __, v in pairs(finalRes.lib) do
print("runRootScene:CCLuaLoadChunksFromZip",__, v)
CCLuaLoadChunksFromZIP(v)
end

require("root.RootScene").new("root"):run()


4.3.6 怎么使用这个模块

你如果要直接拿来就用,这个模块基本上不需要修改。因为本来它就没什么特别的功能。当然,你可以看完下面两个模块再决定。


4.4 update.updateScene

这个模块用于显示更新过程的进度和一些信息。所有内容如下:

------
-- updateScene for update package.
-- This is a object, not a class.
-- In this scene, it will show download progress bar
-- and state for uncompress.
-- @author zrong(zengrong.net)
-- Creation: 2014-07-03

local updater = require("update.updater")
local sharedDirector         = CCDirector:sharedDirector()

-- check device screen size
local glview = sharedDirector:getOpenGLView()
local size = glview:getFrameSize()
local display = {}
display.sizeInPixels = {width = size.width, height = size.height}

local w = display.sizeInPixels.width
local h = display.sizeInPixels.height

CONFIG_SCREEN_WIDTH = 1280
CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 800
CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = "FIXED_HEIGHT"

local scale, scaleX, scaleY

scaleX, scaleY = w / CONFIG_SCREEN_WIDTH, h / CONFIG_SCREEN_HEIGHT
scale = scaleY
CONFIG_SCREEN_WIDTH = w / scale

glview:setDesignResolutionSize(CONFIG_SCREEN_WIDTH, CONFIG_SCREEN_HEIGHT, kResolutionNoBorder)

local winSize = sharedDirector:getWinSize()
display.contentScaleFactor = scale
display.size               = {width = winSize.width, height = winSize.height}
display.width              = display.size.width
display.height             = display.size.height
display.cx                 = display.width / 2
display.cy                 = display.height / 2
display.c_left             = -display.width / 2
display.c_right            = display.width / 2
display.c_top              = display.height / 2
display.c_bottom           = -display.height / 2
display.left               = 0
display.right              = display.width
display.top                = display.height
display.bottom             = 0
display.widthInPixels      = display.sizeInPixels.width
display.heightInPixels     = display.sizeInPixels.height

print("# display in updateScene start")
print(string.format("# us.CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE      = %s", CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE))
print(string.format("# us.CONFIG_SCREEN_WIDTH          = %0.2f", CONFIG_SCREEN_WIDTH))
print(string.format("# us.CONFIG_SCREEN_HEIGHT         = %0.2f", CONFIG_SCREEN_HEIGHT))
print(string.format("# us.display.widthInPixels        = %0.2f", display.widthInPixels))
print(string.format("# us.display.heightInPixels       = %0.2f", display.heightInPixels))
print(string.format("# us.display.contentScaleFactor   = %0.2f", display.contentScaleFactor))
print(string.format("# us.display.width                = %0.2f", display.width))
print(string.format("# us.display.height               = %0.2f", display.height))
print(string.format("# us.display.cx                   = %0.2f", display.cx))
print(string.format("# us.display.cy                   = %0.2f", display.cy))
print(string.format("# us.display.left                 = %0.2f", display.left))
print(string.format("# us.display.right                = %0.2f", display.right))
print(string.format("# us.display.top                  = %0.2f", display.top))
print(string.format("# us.display.bottom               = %0.2f", display.bottom))
print(string.format("# us.display.c_left               = %0.2f", display.c_left))
print(string.format("# us.display.c_right              = %0.2f", display.c_right))
print(string.format("# us.display.c_top                = %0.2f", display.c_top))
print(string.format("# us.display.c_bottom             = %0.2f", display.c_bottom))
print("# display in updateScene done")

display.ANCHOR_POINTS = {
CCPoint(0.5, 0.5),  -- CENTER
CCPoint(0, 1),      -- TOP_LEFT
CCPoint(0.5, 1),    -- TOP_CENTER
CCPoint(1, 1),      -- TOP_RIGHT
CCPoint(0, 0.5),    -- CENTER_LEFT
CCPoint(1, 0.5),    -- CENTER_RIGHT
CCPoint(0, 0),      -- BOTTOM_LEFT
CCPoint(1, 0),      -- BOTTOM_RIGHT
CCPoint(0.5, 0),    -- BOTTOM_CENTER
}

display.CENTER        = 1
display.LEFT_TOP      = 2; display.TOP_LEFT      = 2
display.CENTER_TOP    = 3; display.TOP_CENTER    = 3
display.RIGHT_TOP     = 4; display.TOP_RIGHT     = 4
display.CENTER_LEFT   = 5; display.LEFT_CENTER   = 5
display.CENTER_RIGHT  = 6; display.RIGHT_CENTER  = 6
display.BOTTOM_LEFT   = 7; display.LEFT_BOTTOM   = 7
display.BOTTOM_RIGHT  = 8; display.RIGHT_BOTTOM  = 8
display.BOTTOM_CENTER = 9; display.CENTER_BOTTOM = 9

function display.align(target, anchorPoint, x, y)
target:setAnchorPoint(display.ANCHOR_POINTS[anchorPoint])
if x and y then target:setPosition(x, y) end
end

local us = CCScene:create()
us.name = "updateScene"

local localResInfo = nil

function us._addUI()
-- Get the newest resinfo in ures.
local localResInfo = updater.getResCopy()

local __bg = CCSprite:create(us._getres("res/pic/init_bg.png"))
display.align(__bg, display.CENTER, display.cx, display.cy)
us:addChild(__bg, 0)

local __label = CCLabelTTF:create("Loading...", "Arial", 24)
__label:setColor(ccc3(255, 0, 0))
us._label = __label
display.align(__label, display.CENTER, display.cx, display.bottom+30)
us:addChild(__label, 10)
end

function us._getres(path)
if not localResInfo then
localResInfo = updater.getResCopy()
end
for key, value in pairs(localResInfo.oth) do
print("us._getres:", key, value)
local pathInIndex = string.find(key, path)
if pathInIndex and pathInIndex >= 1 then
print("us._getres getvalue:", path)
res[path] = value
return value
end
end
return path
end

function us._sceneHandler(event)
if event == "enter" then
print(string.format("updateScene \"%s:onEnter()\"", us.name))
us.onEnter()
elseif event == "cleanup" then
print(string.format("updateScene \"%s:onCleanup()\"", us.name))
us.onCleanup()
elseif event == "exit" then
print(string.format("updateScene \"%s:onExit()\"", us.name))
us.onExit()

if DEBUG_MEM then
print("----------------------------------------")
print(string.format("LUA VM MEMORY USED: %0.2f KB", collectgarbage("count")))
CCTextureCache:sharedTextureCache():dumpCachedTextureInfo()
print("----------------------------------------")
end
end
end

function us._updateHandler(event, value)
updater.state = event
if event == "success" then
updater.stateValue = value:getCString()
updater.updateFinalResInfo()
if us._succHandler then
us._succHandler()
end
elseif event == "error" then
updater.stateValue = value:getCString()
elseif event == "progress" then
updater.stateValue = tostring(value:getValue())
elseif event == "state" then
updater.stateValue = value:getCString()
end
us._label:setString(updater.stateValue)
assert(event ~= "error",
string.format("Update error: %s !", updater.stateValue))
end

function us.addListener(handler)
us._succHandler = handler
return us
end

function us.onEnter()
updater.update(us._updateHandler)
end

function us.onExit()
updater.clean()
us:unregisterScriptHandler()
end

function us.onCleanup()
end

us:registerScriptHandler(us._sceneHandler)
us._addUI()
return us


代码都在上面,说重点:

4.4.1 还是没有framework

这是必须一直牢记的。由于没有载入quick的 framework,所有的quick特性都不能使用。

你也许会说没有framework我怎么写界面?那么想想用C++的同学吧!那个代码怎么也比Lua多吧?

什么什么?你说有CCB和CCS?CCS你妹啊!同学我和你不是一个班的。

例如,原来在quick中这样写:

display.newSprite("res/pic/init_bg.png")
:align(display.CENTER, display.cx, display.cy)
:addTo(self, 0)
```

在没有quick framework的时候需要改成这样:

``` lua
local __bg = CCSprite:create(us._getres("res/pic/init_bg.png"))
display.align(__bg, display.CENTER, display.cx, display.cy)
us:addChild(__bg, 0)


等等!为啥我用了 display !!!笨蛋,你不会偷quick的啊啊啊!

4.4.2 必须要偷的代码

为了方便使用,我们可以偷一部分framework的代码过来(干嘛说得那么难听嘛,程序员怎么能用偷?程序员的事,用CV啊),注意CV来的代码用local变量来保存。由于 updateScene 已经是一个可视的场景,因此quick中关于界面缩放设置的那部分代码也是必须CV过来。不多,几十行而已。

游戏产品绝大多数都不会做成横屏竖屏自动适应的(自己找SHI啊有木有),因此界面缩放的代码我也只保存了一个横屏的,这又省了不少。那CV的同学,注意自己改啊!

4.4.3 update.updateScene._getres(path)

在 update.updateScene 模块中,所有涉及到资源路径的地方,必须使用这个方法来包裹。

这个方法先从 update.updater 模块中获取最新的资源索引列表,然后根据我们传递的相对路径从索引列表中查找到资源的实际路径(可能是原包自带的资源,也可能是更新后的资源的绝对路径),然后载入它们。这能保证我们使用的是最新的资源。

4.4.4 update.updateScene._updateHandler(event, value)

这个方法已经在 上面
C++ 模块中 讲过了。注意其中的
_succHandler
是在
update.UpdateApp
中定义的匿名函数。

4.4.5 怎么使用这个模块

如果你要使用这个模块,那么可能大部分都要重写。你可以看到,我在这个模块中只有一个背景图和一个 CCLabeTTF 来显示下载进度和状态。你当然不希望你的更新界面就是这个样子。怎么也得来个妹子做封面不是?


4.5 update.updater

这是整个更新系统的核心部分了。代码更长一点,但其实很好懂。

在这个模块中,我们需要完成下面的工作:

调用C++的Updater模块来获取远程的版本号以及资源下载地址;

调用C++的Updater模块来下载解压;

合并解压后的新资源到新资源文件夹;

更新总的资源索引;

删除临时文件;

报告更新中的各种错误。

所以说,这是一个工具模块。它提供的是给更新使用的各种工具。而 UpdateApp 和 updateScene 则分别是功能和界面模块。

--- The helper for update package.
-- It can download resources and uncompress it,
-- copy new package to res directory,
-- and remove temporery directory.
-- @author zrong(zengrong.net)
-- Creation 2014-07-03

require "lfs"
local updater = {}
updater.STATES = {
kDownStart = "downloadStart",
kDownDone = "downloadDone",
kUncompressStart = "uncompressStart",
kUncompressDone = "uncompressDone",
unknown = "stateUnknown",
}

updater.ERRORS = {
kCreateFile = "errorCreateFile",
kNetwork = "errorNetwork",
kNoNewVersion = "errorNoNewVersion",
kUncompress = "errorUncompress",
unknown = "errorUnknown";
}

function updater.isState(state)
for k,v in pairs(updater.STATES) do
if v == state then
return true
end
end
return false
end

function updater.clone(object)
local lookup_table = {}
local function _copy(object)
if type(object) ~= "table" then
return object
elseif lookup_table[object] then
return lookup_table[object]
end
local new_table = {}
lookup_table[object] = new_table
for key, value in pairs(object) do
new_table[_copy(key)] = _copy(value)
end
return setmetatable(new_table, getmetatable(object))
end
return _copy(object)
end

function updater.vardump(object, label, returnTable)
local lookupTable = {}
local result = {}

local function _v(v)
if type(v) == "string" then
v = "\"" .. v .. "\""
end
return tostring(v)
end

local function _vardump(object, label, indent, nest)
label = label or ""
local postfix = ""
if nest > 1 then postfix = "," end
if type(object) ~= "table" then
if type(label) == "string" then
result[#result +1] = string.format("%s[\"%s\"] = %s%s", indent, label, _v(object), postfix)
else
result[#result +1] = string.format("%s%s%s", indent, _v(object), postfix)
end
elseif not lookupTable[object] then
lookupTable[object] = true

if type(label) == "string" then
result[#result +1 ] = string.format("%s%s = {", indent, label)
else
result[#result +1 ] = string.format("%s{", indent)
end
local indent2 = indent .. "    "
local keys = {}
local values = {}
for k, v in pairs(object) do
keys[#keys + 1] = k
values[k] = v
end
table.sort(keys, function(a, b)
if type(a) == "number" and type(b) == "number" then
return a < b
else
return tostring(a) < tostring(b)
end
end)
for i, k in ipairs(keys) do
_vardump(values[k], k, indent2, nest + 1)
end
result[#result +1] = string.format("%s}%s", indent, postfix)
end
end
_vardump(object, label, "", 1)

if returnTable then return result end
return table.concat(result, "\n")
end

local u  = nil
local f = CCFileUtils:sharedFileUtils()
-- The res index file in original package.
local lresinfo = "res/resinfo.lua"
local uroot = f:getWritablePath()
-- The directory for save updated files.
local ures = uroot.."res/"
-- The package zip file what download from server.
local uzip = uroot.."res.zip"
-- The directory for uncompress res.zip.
local utmp = uroot.."utmp/"
-- The res index file in zip package for update.
local zresinfo = utmp.."res/resinfo.lua"

-- The res index file for final game.
-- It combiled original lresinfo and zresinfo.
local uresinfo = ures .. "resinfo.lua"

local localResInfo = nil
local remoteResInfo = nil
local finalResInfo = nil

local function _initUpdater()
print("initUpdater, ", u)
if not u then u = Updater:new() end
print("after initUpdater:", u)
end

function updater.writeFile(path, content, mode)
mode = mode or "w+b"
local file = io.open(path, mode)
if file then
if file:write(content) == nil then return false end
io.close(file)
return true
else
return false
end
end

function updater.readFile(path)
return f:getFileData(path)
end

function updater.exists(path)
return f:isFileExist(path)
end

--[[
-- Departed, uses lfs instead.
function updater._mkdir(path)
_initUpdater()
return u:createDirectory(path)
end

-- Departed, get a warning in ios simulator
function updater._rmdir(path)
_initUpdater()
return u:removeDirectory(path)
end
--]]

function updater.mkdir(path)
if not updater.exists(path) then
return lfs.mkdir(path)
end
return true
end

function updater.rmdir(path)
print("updater.rmdir:", path)
if updater.exists(path) then
local function _rmdir(path)
local iter, dir_obj = lfs.dir(path)
while true do
local dir = iter(dir_obj)
if dir == nil then break end
if dir ~= "." and dir ~= ".." then
local curDir = path..dir
local mode = lfs.attributes(curDir, "mode")
if mode == "directory" then
_rmdir(curDir.."/")
elseif mode == "file" then
os.remove(curDir)
end
end
end
local succ, des = os.remove(path)
if des then print(des) end
return succ
end
_rmdir(path)
end
return true
end

-- Is there a update.zip package in ures directory?
-- If it is true, return its abstract path.
function updater.hasNewUpdatePackage()
local newUpdater = ures.."lib/update.zip"
if updater.exists(newUpdater) then
return newUpdater
end
return nil
end

-- Check local resinfo and remote resinfo, compare their version value.
function updater.checkUpdate()
localResInfo = updater.getLocalResInfo()
local localVer = localResInfo.version
print("localVer:", localVer)
remoteResInfo = updater.getRemoteResInfo(localResInfo.update_url)
local remoteVer = remoteResInfo.version
print("remoteVer:", remoteVer)
return remoteVer ~= localVer
end

-- Copy resinfo.lua from original package to update directory(ures)
-- when it is not in ures.
function updater.getLocalResInfo()
print(string.format("updater.getLocalResInfo, lresinfo:%s, uresinfo:%s",
lresinfo,uresinfo))
local resInfoTxt = nil
if updater.exists(uresinfo) then
resInfoTxt = updater.readFile(uresinfo)
else
assert(updater.mkdir(ures), ures.." create error!")
local info = updater.readFile(lresinfo)
print("localResInfo:", info)
assert(info, string.format("Can not get the constent from %s!", lresinfo))
updater.writeFile(uresinfo, info)
resInfoTxt = info
end
return assert(loadstring(resInfoTxt))()
end

function updater.getRemoteResInfo(path)
_initUpdater()
print("updater.getRemoteResInfo:", path)
local resInfoTxt = u:getUpdateInfo(path)
print("resInfoTxt:", resInfoTxt)
return assert(loadstring(resInfoTxt))()
end

function updater.update(handler)
assert(remoteResInfo and remoteResInfo.package, "Can not get remoteResInfo!")
print("updater.update:", remoteResInfo.package)
if handler then
u:registerScriptHandler(handler)
end
updater.rmdir(utmp)
u:update(remoteResInfo.package, uzip, utmp, false)
end

function updater._copyNewFile(resInZip)
-- Create nonexistent directory in update res.
local i,j = 1,1
while true do
j = string.find(resInZip, "/", i)
if j == nil then break end
local dir = string.sub(resInZip, 1,j)
-- Save created directory flag to a table because
-- the io operation is too slow.
if not updater._dirList[dir] then
updater._dirList[dir] = true
local fullUDir = uroot..dir
updater.mkdir(fullUDir)
end
i = j+1
end
local fullFileInURes = uroot..resInZip
local fullFileInUTmp = utmp..resInZip
print(string.format('copy %s to %s', fullFileInUTmp, fullFileInURes))
local zipFileContent = updater.readFile(fullFileInUTmp)
if zipFileContent then
updater.writeFile(fullFileInURes, zipFileContent)
return fullFileInURes
end
return nil
end

function updater._copyNewFilesBatch(resType, resInfoInZip)
local resList = resInfoInZip[resType]
if not resList then return end
local finalRes = finalResInfo[resType]
for __,v in ipairs(resList) do
local fullFileInURes = updater._copyNewFile(v)
if fullFileInURes then
-- Update key and file in the finalResInfo
-- Ignores the update package because it has been in memory.
if v ~= "res/lib/update.zip" then
finalRes[v] = fullFileInURes
end
else
print(string.format("updater ERROR, copy file %s.", v))
end
end
end

function updater.updateFinalResInfo()
assert(localResInfo and remoteResInfo,
"Perform updater.checkUpdate() first!")
if not finalResInfo then
finalResInfo = updater.clone(localResInfo)
end
--do return end
local resInfoTxt = updater.readFile(zresinfo)
local zipResInfo = assert(loadstring(resInfoTxt))()
if zipResInfo["version"] then
finalResInfo.version = zipResInfo["version"]
end
-- Save a dir list maked.
updater._dirList = {}
updater._copyNewFilesBatch("lib", zipResInfo)
updater._copyNewFilesBatch("oth", zipResInfo)
-- Clean dir list.
updater._dirList = nil
updater.rmdir(utmp)
local dumpTable = updater.vardump(finalResInfo, "local data", true)
dumpTable[#dumpTable+1] = "return data"
if updater.writeFile(uresinfo, table.concat(dumpTable, "\n")) then
return true
end
print(string.format("updater ERROR, write file %s.", uresinfo))
return false
end

function updater.getResCopy()
if finalResInfo then return updater.clone(finalResInfo) end
return updater.clone(localResInfo)
end

function updater.clean()
if u then
u:unregisterScriptHandler()
u:delete()
u = nil
end
updater.rmdir(utmp)
localResInfo = nil
remoteResInfo = nil
finalResInfo = nil
end

return updater


代码都在上面,还是说重点:

4.5.1 就是没有framework

我嘴巴都说出茧子了,没有就是没有。

不过,我又从quick CV了几个方法过来:

clone 方法用来完全复制一个table,在复制文件索引列表的时候使用;

vardump 方法用来1持久化索引列表,使其作为一个lua文件保存在设备存储器上。有修改。

writeFile 和 readFile 用于把需要的文件写入设备中,也用它来复制文件(读入一个文件,在另一个地方写入来实现复制)

exists 这个和quick实现的不太一样,直接用 CCFileUtils 了。

4.5.2 文件操作

除了可以用 writeFile 和 readFile 来实现文件的复制操作之外,还要实现文件夹的创建和删除。

这个功能可以使用 lfs(Lua file system) 来实现,参见:在lua中递归删除一个文件夹

4.5.3 相关目录和变量

上面的代码中定义了几个变量,在这里进行介绍方便理解:

4.5.3.1 lres(local res)

安装包所带的res目录;

4.5.3.2 ures(updated res)

保存在设备上的res目录,用于保存从网上下载的新资源;

4.5.3.3 utmp(update temp)

临时文件夹,用于解压缩,更新后会删除;

4.5.3.4 lresinfo(本地索引文件)

安装包内自带的所有资源的索引文件,所有资源路径指向包内自带的资源。打包的时候和产品包一起提供,产品包会默认使用这个资源索引文件来查找资源。它的大概内容如下:

local data = {
version = "1.0",
update_url = "http://192.168.18.22:8080/updater/resinfo.lua",
lib = {
["res/lib/config.zip"] = "res/lib/config.zip",
["res/lib/framework_precompiled.zip"] = "res/lib/framework_precompiled.zip",
["res/lib/root.zip"] = "res/lib/root.zip",
......
},
oth = {
["res/pic/init_bg.png"] = "res/pic/init_bg.png",
......
},
}
return data


从它的结构可以看出,它包含了当前包的版本(version)、在哪里获取要更新的资源索引文件(update_url)、当前包中所有的lua模块的路径(lib)、当前包中所有的资源文件的路径(oth)。

4.5.3.5 uresinfo(更新索引文件)

保存在 ures 中的更新后的索引文件,没有更新的资源路径指向包内自带的资源,更新后的资源路径指向ures中的资源。它的内容大致如下:

config.zip 的路径是在 iOS 模拟器中得到的。

local data = {
version = "1.0",
update_url = "http://192.168.18.22:8080/updater/resinfo.lua",
lib = {
["res/lib/cc.zip"] = "res/lib/cc.zip",
["res/lib/config.zip"] = "/Users/zrong/Library/Application Support/iPhone Simulator/7.1/Applications/2B46FAC0-C419-42B5-92B0-B06DD16E113B/Documents/res/lib/config.zip",
......
},
oth = {
["res/pic/init_bg.png"] = "res/pic/init_bg.png",
......
},
}
return data


4.5.3.6
http://192.168.18.22:8080/updater/resinfo.lua


getRemoteResInfo
方法会读取这个文件,然后将结果解析成lua table。对比其中的version与 lrefinfo 中的区别,来决定是否需要更新。

若需要,则调用C++ Updater模块中的方法下载 package 指定的zip包并解压。

它的内容如下:

local data = {
version = "1.0.2",
package = "http://192.168.18.22:8080/updater/res.zip",
}
return data


4.5.3.7
http://192.168.18.22:8080/updater/res.zip


zip包的文件夹结构大致如下:

res/
res/resinfo.lua
res/lib/cc.zip
res/pic/init_bg.png
......


zip文件的下载和解压都是由C++完成的,但是下载和解压的路径需要Lua来提供。这个动作完成后,C++会通知Lua更新成功。Lua会接着进行后续操作就使用下面 4.5.4 中提到的方法来复制资源、合并
uresinfo 。

4.5.3.8 zresinfo(zip资源索引文件)

zip文件中也包含一个 resinfo.lua ,它用于指示哪些文件需要更新。内容大致如下:

local data = {
version = "1.0.2",
lib = {
"res/lib/cc.zip",
......
},
oth = {
"res/pic/init_bg",
......
},
}
return data


这个文件中包含的所有文件必须能在zip解压后找到。

4.5.4 update.updater.updateFinalResInfo()

这是一个至关重要的方法,让我们代入用上面提到的变量名和目录来描述它的功能:

它实现的功能是:

读取 uresinfo,若没有,则将 lresinfo 复制成 uresinfo;

从 utmp 中读取 zresinfo,注意此时zip文件已经解压;

将需要更新的资源文件从 utmp 中复制到 ures 中;

更新 uresinfo ,使其中的资源键名指向正确的资源路径(上一步复制的目标路径);

删除 utmp;

将更新后的 uresinfo 作为lua文件写入 ures 。

4.5.5 其它方法

对 update.updater 的调用一般是这样的顺序:

调用 checkUpdat 方法检测是否需要升级;

调用 update 方法执行升级,同时注册事件管理handler;

升级成功,调用 getResCopy 方法获取最新的 uresinfo 。


5 对 framework 的修改


5.1 写一个 getres 方法

ures 中包含的就是所有素材的索引(键值对)。形式如下:

键名:
res/pic/init_bg.png


键值(lres中):
res/pic/init_bg.png


键值(ures中):
/Users/zrong/Library/Application Support/iPhone Simulator/7.1/Applications/2B46FAC0-C419-42B5-92B0-B06DD16E113B/Documents/res/pic/init_bg.png


在程序中,我们一般会使用这样的写法来获取资源:

display.newSprite("pic/init_bg.png")


或者干脆简化成了:

display.newSprite("init_bg.png")


要上面的代码能够工作,需要为 CCFileUtils 设置搜索路径:

CCFileUtils:sharedFileUtils:addSearchPath("res/")
CCFileUtils:sharedFileUtils:addSearchPath("res/pic/")


但是,在这套更新机制中,我不建议设置搜索路径,因为素材都是以完整路径格式保存的,这样使用起来更方便和更确定。

如果是新项目,那么挺好,我只需要保证素材路径基于
res
提供即可,类似这样:

display.newSprite("res/pic/init_bg.png")


但是对于已经开发了一段时间的项目来说,一个个改就太不专业了。这是我们需要扩展一个 io.getres 方法:

res = {}

function io.getres(path)
print("io.getres originl:", path)
if CCFileUtils:sharedFileUtils():isAbsolutePath(path) then
return path
end
if res[path] then return res[path] end
for key, value in pairs(finalRes.oth) do
print(key, value)
local pathInIndex = string.find(key, path)
if pathInIndex and pathInIndex >= 1 then
print("io.getres getvalue:", path)
res[path] = value
return value
end
end
print("io.getres no get:", path)
return path
end


然后,我们需要修改 quick framework 中的display模块让我们的旧代码不必进行任何改动就能生效。


5.2 修改 display.newSprite

找到该方法中的这个部分:

if string.byte(filename) == 35 then -- first char is #
local frame = display.newSpriteFrame(string.sub(filename, 2))
if frame then
sprite = spriteClass:createWithSpriteFrame(frame)
end
else
if display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[filename] then
CCTexture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[filename])
sprite = spriteClass:create(filename)
CCTexture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888)
else
sprite = spriteClass:create(filename)
end
end


将其改为:

if string.byte(filename) == 35 then -- first char is #
local frame = display.newSpriteFrame(string.sub(filename, 2))
if frame then
sprite = spriteClass:createWithSpriteFrame(frame)
end
else
local absfilename = io.getres(filename)
if display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[filename] then
CCTexture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[filename])
sprite = spriteClass:create(absfilename)
CCTexture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888)
else
sprite = spriteClass:create(absfilename)
end
end



5.3 修改display.newTilesSprite

将其中的
local sprite = CCSprite:create(filename, rect)


改为
local sprite = CCSprite:create(io.getres(filename), rect)


5.4 修改 display.newBatchNode

改法与上面相同。


6. 后记

噢!这真是一篇太长的文章了,真希望我都说清了。

其实还有一些东西在这个机制中没有涉及,例如:


6.1 更新的健壮性

在更新 update.zip 模块自身的时候,如果新的update.zip有问题怎么办?

如果索引文件找不到怎么办?zip文件解压失败怎么办?zresinfo 中的内容与zip文件解压后的内容不符怎么办?

下载更新的时候网断了如何处理?如何处理断点续传?设备磁盘空间不够了怎么处理?


6.2 更多的更新方式

我在 需求的复杂性 里面描述了一些需求,例如:

如何回滚更新?

如何多个版本共存?

如何对资源进行指纹码化?

这些问题都不难解决。方法自己想,我只能写到这儿了。

话说回来,实现了 更新一切 ,你还担心什么呢?

射手,30分钟够么?


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