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写在Shader前, unity数字图像处理 上

2016-08-08 22:15 375 查看
孙广东    2016.8.4
参考:  http://lolikitty.pix.net/ 
http://blog.csdn.net/u010019717
 
注意:  不是Shader  代码
1、 调整图片的饱和度



不太需要原理, 维基百科给出的公式:
https://zh.wikipedia.org/zh-cn/YUV
其中提到了 主要的抽样(subsample)格式有YCbCr 4:2:0、YCbCr 4:2:2、YCbCr 4:1:1和YCbCr 4:4:4。
 http://blog.csdn.net/u010019717
上面公式使用了  4:2:2,  下面代码使用 4:4:4 完全取样。





 
场景中都有什么,  然后挂上下面的脚本   设置参数值大小:using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{

public Texture2D t;

[Range(0, 5)]
public float saturation = 1; // 饱和度调整,编辑器设置

Texture2D tt;

void Start()
{
if (tt != null)
{
Destroy(tt);
}

transform.localScale = new Vector3((float)t.width / (float)t.height, 1);
tt = new Texture2D(t.width, t.height);
for (int y = 0; y < t.height; y++)
{
for (int x = 0; x < t.width; x++)
{
Color c = t.GetPixel(x, y);

float r = c.r;
float g = c.g;
float b = c.b;

float Y = (r * 0.299f) + (g * 0.587f) + (b * 0.114f);
float U = -(r * 0.147f) - (g * 0.289f) + (b * 0.436f);
float V = (r * 0.615f) - (g * 0.515f) - (b * 0.1f);

U *= saturation;
V *= saturation;

float R = Y + (V * 1.14f);
float G = Y - (U * 0.39f) - (V * 0.58f);
float B = Y + (U * 2.03f);

tt.SetPixel(x, y, new Color(R, G, B));
}
}
tt.Apply();
GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = tt;
}
}

 
http://blog.csdn.net/u010019717
 
2、将图片颜色二值化
 



整个 图片只会显示成 两种 颜色。
这个很不好测试,  你随便找一张图, 但是要找到 minValveColor  和 maxValveColor 时很费劲的!using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{

public Texture2D t;
//在范围内的我们要显示成的颜色:
public Color drawColor = new Color32(240, 190, 170, 255);

//没有在范围内的我们要显示成的颜色:
public Color defaultColor = new Color32(0, 0, 0, 0);

Color minValveColor = new Color32(220 , 200 , 198, 255);
Color maxValveColor = new Color32(221 , 206 , 211, 255);

float minR = 0;
float minG = 0;
float minB = 0;

float maxR = 0;
float maxG = 0;
float maxB = 0;

Texture2D tt;

void Start()
{
minR = minValveColor.r;
minG = minValveColor.g;
minB = minValveColor.b;

maxR = maxValveColor.r;
maxG = maxValveColor.g;
maxB = maxValveColor.b;

transform.localScale = new Vector3((float)t.width / (float)t.height, 1);
InvokeRepeating("MyUpdate", 0, 5);
}

string z = "";

void MyUpdate()
{
if (tt != null)
{
Destroy(tt);
}
tt = new Texture2D(t.width, t.height);
for (int y = 0; y < t.height; y++)
{
for (int x = 0; x < t.width; x++)
{
Color c = t.GetPixel(x, y);
float r = c.r;
float g = c.g;
float b = c.b;

// 根据颜色范围显示
if (r >= minR && r <= maxR && g >= minG && g <= maxG && b >= minB && b <= maxB)
{
tt.SetPixel(x, y, drawColor);
}
else
{
tt.SetPixel(x, y, defaultColor);
}
}
}
tt.Apply();
GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = tt;
}
}

3、  将图片 变成黑白色(黑白       或者     YUV 与 RGB 的转换)



第一种实现方式简单:using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{

public Texture2D t;

void Start()
{
transform.localScale = new Vector3((float)t.width / (float)t.height, 1);
Texture2D tt = new Texture2D(t.width, t.height);
for (int y = 1; y < t.height - 1; y++)
{
for (int x = 1; x < t.width - 1; x++)
{
Color c = t.GetPixel(x, y);
float c2 = (c.r + c.g + c.b) / 3; // 原理,三原色取平均
// float c2 = c.grayscale; // 在 Unity 最棒的做法
tt.SetPixel(x, y, new Color(c2, c2, c2));
}
}
tt.Apply();
renderer.material.mainTexture = tt;
}
}
 
////   第二种实现方式, 使用 YUV 作为grayScale  & RGB 转 YUV & YUV 转 RGB ---------------------------
//  采用YUV色彩空间的重要性是它的亮度信号Y和色度信号U、V是分离的。如果只有Y信号分量而没有U、V分量,那么这样表示的图像就是黑白灰度图像。using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{

public Texture2D t;

void Start()
{
transform.localScale = new Vector3((float)t.width / (float)t.height, 1);
Texture2D tt = new Texture2D(t.width, t.height);
for (int y = 0; y < t.height; y++)
{
for (int x = 0; x < t.width; x++)
{
Color c = t.GetPixel(x, y);

float r = c.r;
float g = c.g;
float b = c.b;

// RGB 转 YUV RGB和UV的计算都是没有用的!
float Y = (r * 0.299f) + (g * 0.587f) + (b * 0.114f);
float U = -(r * 0.147f) - (g * 0.289f) + (b * 0.436f);
float V = (r * 0.615f) - (g * 0.515f) - (b * 0.1f);

// YUV 转 RGB
float R = Y + (V * 1.14f);
float G = Y - (U * 0.39f) - (V * 0.58f);
float B = Y + (U * 2.03f);

tt.SetPixel(x, y, new Color(Y, Y, Y)); // Y 即 灰階
// tt.SetPixel(x, y, new Color(R, G, B));
}
}
tt.Apply();
GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = tt;
}
}

http://blog.csdn.net/u010019717
 
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