Cocos Creator脚本开发(一)
2016-07-25 14:52
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创建组件脚本:在 Cocos Creator 中,脚本也是资源的一部分。你可以在资源编辑器中通过点击”创建”按钮来添加并选择 JavaScript 或者 CoffeeScript 来创建一份组件脚本。
脚本创建好之后,就可以自己选择自己喜好的编译器去对脚本进行编译,当编辑完脚本并保存,Cocos Creator 会自动检测到脚本的改动,并迅速编译。脚本的慨念就是为节点添加一个组件。
一分简单的脚本如下:
cc.Class 是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做 CCClass。
调用 cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。
需要做类型判断时,可以用 JavaScript 原生的 instanceof。
继承:分为子类和父类,使用 extends 实现继承
继承后,CCClass 会统一自动调用父构造函数,你不需要显式调用。
脚本创建好之后,就可以自己选择自己喜好的编译器去对脚本进行编译,当编辑完脚本并保存,Cocos Creator 会自动检测到脚本的改动,并迅速编译。脚本的慨念就是为节点添加一个组件。
一分简单的脚本如下:
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // use this for initialization onLoad: function () { }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback update: function (dt) { }, });
cc.Class 是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做 CCClass。
调用 cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。
//用 cc.Class 创建了一个类型,并且赋给了 Sprite 变量。 var Sprite = cc.Class({ name: "sprite" });
//Sprite 变量保存的是一个 JavaScript 构造函数,可以直接 new 出一个对象 var obj = new Sprite();
需要做类型判断时,可以用 JavaScript 原生的 instanceof。
//使用 ctor 声明构造函数 var Sprite = cc.Class({ ctor: function () { cc.log(this instanceof Sprite); // true } }); //Component 是特殊的 CCClass,不能定义构造函数,它的构造职能可由 onLoad 方法代替。
继承:分为子类和父类,使用 extends 实现继承
// 父类 var Shape = cc.Class(); // 子类 var Rect = cc.Class({ extends: Shape });
继承后,CCClass 会统一自动调用父构造函数,你不需要显式调用。
var Shape = cc.Class({ ctor: function () { cc.log("Shape"); // 实例化时,父构造函数会自动调用, } }); var Rect = cc.Class({ extends: Shape }); var Square = cc.Class({ extends: Rect, ctor: function () { cc.log("Square"); // 再调用子构造函数 } }); var square = new Square();
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