Unity 发布到Android的注意事项开发环境
2016-06-12 19:40
417 查看
Unity端 Unity5.3
Android端 eclipse
广告SDK:百度广告SDK
总体说明
首先,我说一下,这是我在对Unity发布到android的实际使用中,总结出来的经验!如果你想一次就发布成功,如果你想少走弯路,请仔细看我的说明。因为坑比较多!
由于Unity发布到andorid如果你不接广告,那么直接发布就可以,如果你要接其他SDK或者是广告,那么需要以google android project方式发布成android工程:
1. Build Settings->Player Settings->Other Settings->ScriptingBackend 选择Monox
2. Build Settings->Player Settings->OtherSettings->Optmization->Api Compatibility Level 如果使用了文件一系列的操作,选择.NET 2.0
3. Build Settings->Player Settings->Company Name 与Product Name的名字不要胡写,审核不通过不要抱怨!!!!
4. Build Settings->Player Settings->Other Settings->BundleIdentifier不要胡写,审核不通过不要抱怨!!!!
5. 发布前,注意需要把ICON与Splash Image设置好。要不发布后,还得重新发布,很麻烦。(Build Settings->Player Settings->Default Icon也要设置好)
6. Build Settings->Player Settings->PublishingSettings->Keystore设置好,不设置的话是debug模式,很多平台无法发布。当然,也可以在eclipse中进行包签名
7. 64为的unity好像无法设置Splash Image 当然也有可能是我机器的问题
8. 广告啊,付费什么的,不要使用第三方 unity包!!!!!!!(因为第三方包,打包的时候,包名与你的工程名称并不对应,你发布后,icon与splash也会无法显示,这个你需要修改AndroidManifest .xml的设置,有很大可能SDK中的功能也无法使用)
Eclipse中的坑
1.Android SDK与Andorid开发插件的版本需要一致!!!!
如果不一致,你新建的工程,src中与res-> layout中没有文件(百度下载一致的工程文件也可以,不过需要注意不要太旧,要不与unity发布的SDK版本不对应)
2.Unity调用Android的包, 你写了一个SDK想让Unity调用,需要注意的是:打成Jar包的时候,只打src 与res文件夹! 因为5.0以后版本的unity 如果你全打包,那么会有很多.classes文件,unity是无法编译通过的
3.android的包名需要与Unity中的一致!!!
4.android-support-v4 需要与sdk中的一致,否则eclipse无法编译通过
5. 注意第三方SDK:!!!
这点需要特别说明,我第一次调用百度SDK的时候,广告都介入完毕,怎么都调用不出来。起初我还怀疑是UnityPlayerActivity修改了Activity的方法,所以无法调用。后来仔细观察,发现百度的Demo中,将显示广告的方法写在了 Print Log方法中,,,特别的坑。所以大家需要注意!!!!!!!!!!!!!
6. 360平台你必须使用它的广告SDK,而且还不能带其他广告的SDK。。。。包括ADS。。。ADS关闭很麻烦,需要删除编译器中的ads模块 unity也是坑
7. Unity有可能出毛病!!!!!!!!!!!!!有时候,你总发布,总发布不过去,你重启下unity就能发布过去。很坑!
Android端 eclipse
广告SDK:百度广告SDK
总体说明
首先,我说一下,这是我在对Unity发布到android的实际使用中,总结出来的经验!如果你想一次就发布成功,如果你想少走弯路,请仔细看我的说明。因为坑比较多!
由于Unity发布到andorid如果你不接广告,那么直接发布就可以,如果你要接其他SDK或者是广告,那么需要以google android project方式发布成android工程:
1. Build Settings->Player Settings->Other Settings->ScriptingBackend 选择Monox
2. Build Settings->Player Settings->OtherSettings->Optmization->Api Compatibility Level 如果使用了文件一系列的操作,选择.NET 2.0
3. Build Settings->Player Settings->Company Name 与Product Name的名字不要胡写,审核不通过不要抱怨!!!!
4. Build Settings->Player Settings->Other Settings->BundleIdentifier不要胡写,审核不通过不要抱怨!!!!
5. 发布前,注意需要把ICON与Splash Image设置好。要不发布后,还得重新发布,很麻烦。(Build Settings->Player Settings->Default Icon也要设置好)
6. Build Settings->Player Settings->PublishingSettings->Keystore设置好,不设置的话是debug模式,很多平台无法发布。当然,也可以在eclipse中进行包签名
7. 64为的unity好像无法设置Splash Image 当然也有可能是我机器的问题
8. 广告啊,付费什么的,不要使用第三方 unity包!!!!!!!(因为第三方包,打包的时候,包名与你的工程名称并不对应,你发布后,icon与splash也会无法显示,这个你需要修改AndroidManifest .xml的设置,有很大可能SDK中的功能也无法使用)
Eclipse中的坑
1.Android SDK与Andorid开发插件的版本需要一致!!!!
如果不一致,你新建的工程,src中与res-> layout中没有文件(百度下载一致的工程文件也可以,不过需要注意不要太旧,要不与unity发布的SDK版本不对应)
2.Unity调用Android的包, 你写了一个SDK想让Unity调用,需要注意的是:打成Jar包的时候,只打src 与res文件夹! 因为5.0以后版本的unity 如果你全打包,那么会有很多.classes文件,unity是无法编译通过的
3.android的包名需要与Unity中的一致!!!
4.android-support-v4 需要与sdk中的一致,否则eclipse无法编译通过
5. 注意第三方SDK:!!!
这点需要特别说明,我第一次调用百度SDK的时候,广告都介入完毕,怎么都调用不出来。起初我还怀疑是UnityPlayerActivity修改了Activity的方法,所以无法调用。后来仔细观察,发现百度的Demo中,将显示广告的方法写在了 Print Log方法中,,,特别的坑。所以大家需要注意!!!!!!!!!!!!!
6. 360平台你必须使用它的广告SDK,而且还不能带其他广告的SDK。。。。包括ADS。。。ADS关闭很麻烦,需要删除编译器中的ads模块 unity也是坑
7. Unity有可能出毛病!!!!!!!!!!!!!有时候,你总发布,总发布不过去,你重启下unity就能发布过去。很坑!
相关文章推荐
- Unity 发布到IOS的注意事项
- HoloLens开发手记 - Unity之World Anchor空间锚
- Unity3d的iOS调试实用技巧
- OnBeforeSerialize And OnAfterDeserialize
- unity3d项目版本管理设置
- 深入浅出聊Unity3D优化:从Draw Calls到GC
- Unity3D和网页数据交互的基本原理
- Unity3d文件部署到IIS,图解 配置说明
- unity 代码设置要打包的AssetBundle
- Unity学习日常问题记录八-反弹和静止条件值是可以设的,ParticleSystem的方向
- 【Unity3d】如何绘制椭圆
- unity知识总结
- 关于游戏对象隐藏和重新显示之前触发的消息。
- 关于unity5鼠标在物体上的检测相关问题
- 【Unity】Could not get texture importer UnityEditor.TrueTypeFontImporter:GenerateEditableFont(String)
- 【Unity技巧】Unity中的优化技术
- Unity Stats 面板介绍
- Unity之快捷键组合
- 我的Unity3D学习日记-04(Transform,Time,Mathf类以及动态在场景中生成Prefab)
- Unity Shader 四 渲染管线