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Shader Forge 颜色乘法+加法+控制饱和度+角色发光+和程序的衔接

2016-05-29 12:05 337 查看
1、正片叠底

使用的方法就是乘法,两个颜色相乘。

2、为什么乘法节点能够让颜色叠加

两个 RGBA值 转换成为0~1之间的范围。

白色(1,1,1,1)

灰色(0.5,0.5,0.5,1)

两个相乘就是 (0.5,0.5,0.5,1) 还是灰色

颜色和其他类型的值,都会做出这样的转化。

3、影响颜色的元素

灯光

物体的位置信息 乘以 颜色

物体的scale 乘以 颜色

物体的法线信息(Normal Dir.) 乘以 颜色

深度信息(Depth 也就是离摄像头的远近)乘以 颜色

现象:

白色(1,1,1,1)乘以 任何颜色 = 任何颜色

白色(1,1,1,1)加上 任何颜色 = 这个颜色偏向白色

总结:

相加 得到的颜色 偏向 RGB值 比较大的颜色

相乘 得到两种颜色的混合

4、Add

图层 + 颜色 基本上是越叠加越明亮

5、控制饱和度

Desaturate 减少饱和度

value==0 没有变化

value>0 往灰色->蓝色偏移

value<0 往橙红->橙色偏移

注意:这个功能基本用在UI中,不能按的按钮,都呈现灰色。这样就不需要制作灰色的图片了,能节省不少资源。一般的使用方法是,添加Toggle(切换)节点,这个是开关节点,只有0,1两个值。

6、角色发光

Lighting->Light Mode->

6.1、内发光(InnerGrow)

一般是针对游戏模型,不受到灯光影响。

Unlit/Custom(自定义模式),这个模式下很多通道都不能使用了,多出一个Custom Lighting通道。这个通道给什么就显示什么。

6.1.1、Fresnel 节点 这个可以实现中间不发光,边缘发光。也就是边缘衰减效果。比如,鼠标选中玩家,被选中玩家自发光。这里的两个变量Nrm(Normal 法线 拥有默认值,如果需要定制,可以添加 Normal Dir.这个节点。)、Exp(Exponent 幂 这个值越大,表示从不发光部分到发光部分的变换越缓慢)。

6.1.2、Fresnel 的 Exp属性,可以挂载 Exp 节点,这个节点的选择项为“Exp”“Exp2”,估计Exp2是所生成的值的 平方或者 乘以2。

6.2、Blinn-Phong

6.3、Phong

6.4、PBL材质(U3D自带的,基于物理,性能很强,制作真实的效果)

6.5、注意这里的value有两个种类,一个是Constant 是常数,这个不能显示在检视面板中,

另一个是Property 是变量,可以显示。

7、 和程序的衔接

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标签:  shader