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Unity3d 同步加载 Assetbundle 方法 AssetBundle.CreateFromFile

2016-05-19 11:02 671 查看
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今天在群里问朋友有没有 同步加载 Assetbundle 的方法,同事给我指点 Unity3d 不知道在哪一个版本新增了一个 AssetBundle.CreateFromFile 的接口,这个接口是同步读取Assetbundle的。于是到帮助文档查询相关资料。

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http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetBundle.CreateFromFile.html  
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AssetBundle.CreateFromFile  

public static AssetBundle CreateFromFile(string path);  

Parameters  

path    Path of the file on disk  

  

See Also: WWW.assetBundle, WWW.LoadFromCacheOrDownload.  

Description  

  

Loads an asset bundle from a disk.  

  

Only uncompressed asset bundles are supported by this function. This is the fastest way to load an asset bundle.  

文章转自http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn
与之前使用WWW方式相比,使用 CreateFromFile读取 Assetbundle 方式有以下不同:

1、WWW是异步的, CreateFromFile 是同步的。

2、CreateFromFile接口读取的必须是没有压缩的Assetbundle文件。

来对比两种方式的打包与读取

文章转自http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn

打包Assetbundle 压缩 与 不压缩

如果使用 CreateFromFile 这个API 来读取 Assetbundle ,那么打包 Assetbundle 的时候要注意打包成 非压缩的 ,也就是要加上 这个 设置。

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BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle  

代码如下:

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using UnityEngine;  

using System.Collections;  

using UnityEditor;  

using System.IO;  

  

public class NewBehaviourScript : Editor {  

  

    [MenuItem ("cp/build Girl NoLZMA")]  

    static void BuildGirlNoLZMA()  

    {  

        string targetdir = Application.dataPath + "/bundleNoLZMA";  

          

        uint crc = 0;  

        //公共资源入栈;  

        BuildPipeline.PushAssetDependencies ();  

          

        string filePath = "Assets/res/01.png";  

        Object obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(filePath);  

        //Build;  

        if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, targetdir+"/01.png.unity3d", out crc,BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows))  

        {  

            AssetDatabase.Refresh ();  

        }  

  

        filePath = "Assets/res/Aoki Shizuku.mp3";  

        obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(filePath);  

        //Build;  

        if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, targetdir+"/Aoki Shizuku.mp3.unity3d", out crc,BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows))  

        {  

            AssetDatabase.Refresh ();  

        }  

  

          

        //普通资源入栈;  

        BuildPipeline.PushAssetDependencies ();  

          

        filePath = "Assets/Resources/Girl.prefab";  

        obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(filePath);  

        //Build;  

        if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, targetdir+"/Girl.prefab.unity3d", out crc,BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows))  

        {  

            AssetDatabase.Refresh ();  

        }  

          

        BuildPipeline.PopAssetDependencies ();  

        BuildPipeline.PopAssetDependencies ();  

          

    }  

  

  

    [MenuItem ("cp/build Girl")]  

    static void BuildGirl()  

    {  

        string targetdir = Application.dataPath + "/bundle";  

          

        uint crc = 0;  

        //公共资源入栈;  

        BuildPipeline.PushAssetDependencies ();  

          

        string filePath = "Assets/res/01.png";  

        Object obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(filePath);  

        //Build;  

        if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, targetdir+"/01.png.unity3d", out crc, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows))  

        {  

            AssetDatabase.Refresh ();  

        }  

  

        filePath = "Assets/res/Aoki Shizuku.mp3";  

        obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(filePath);  

        //Build;  

        if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, targetdir+"/Aoki Shizuku.mp3.unity3d", out crc, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows))  

        {  

            AssetDatabase.Refresh ();  

        }  

  

        //普通资源入栈;  

        BuildPipeline.PushAssetDependencies ();  

  

        filePath = "Assets/Resources/Girl.prefab";  

        obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(filePath);  

        //Build;  

        if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, targetdir+"/Girl.prefab.unity3d", out crc, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows))  

        {  

            AssetDatabase.Refresh ();  

        }  

  

        BuildPipeline.PopAssetDependencies ();  

        BuildPipeline.PopAssetDependencies ();  

  

    }  

}  

加上 不压缩 的设置后,打包 Assetbundle 速度明显变快。

对比两种方式打包出来的 Assetbundle 文件。  文章转自http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn


文章转自http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn

WWW 与 CreateFromFile 方式读取 Assetbundle

CreateFromFile 是同步操作,WWW 是异步操作。

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using UnityEngine;  

using System.Collections;  

  

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {  

  

    // Use this for initialization  

    void Start () {  

      

    }  

      

    // Update is called once per frame  

    void Update () {  

        //Debug.Log ("Update");  

    }  

  

    void OnGUI()  

    {  

  

        if(GUILayout.Button("Load Girl"))  

        {  

            StartCoroutine(LoadDepends("file://"+Application.dataPath+"/bundle/01.png.unity3d"));  

            StartCoroutine(LoadDepends("file://"+Application.dataPath+"/bundle/Aoki Shizuku.mp3.unity3d"));  

  

            StartCoroutine(Load("file://"+Application.dataPath+"/bundle/Girl.prefab.unity3d"));  

        }  

  

        if(GUILayout.Button("Load Girl NOLZMA"))  

        {  

            AssetBundle assetbundle01=AssetBundle.CreateFromFile(Application.dataPath+"/bundleNoLZMA/01.png.unity3d");  

            AssetBundle assetbundlemp3=AssetBundle.CreateFromFile(Application.dataPath+"/bundleNoLZMA/Aoki Shizuku.mp3.unity3d");  

  

            AssetBundle assetbundle=AssetBundle.CreateFromFile(Application.dataPath+"/bundleNoLZMA/Girl.prefab.unity3d");  

            Instantiate(assetbundle.mainAsset);  

        }  

    }  

  

  

  

    private IEnumerator LoadDepends(string path)  

    {  

        WWW www = new WWW (path);  

        Debug.Log("LoadDepends 1");  

        yield return www;  

        Debug.Log ("LoadDepends 2");  

        Object obj= Instantiate (www.assetBundle.mainAsset);  

        Debug.Log("LoadDepends 3");  

        yield return new WaitForSeconds (3.0f);  

    }  

  

  

    private IEnumerator Load(string path)  

    {  

        yield return new WaitForSeconds (3f);  

  

        WWW www = new WWW (path);  

        Debug.Log("Load 1");  

        yield return www;  

        Debug.Log ("Load 2");  

        Object obj= Instantiate (www.assetBundle.mainAsset);  

        Debug.Log("Load 3");  

        www.assetBundle.Unload (false);  

        Resources.UnloadUnusedAssets ();  

    }  

  

}  

文章转自http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn
注意:

使用 不压缩 打包 Assetbundle 的方式,推荐大家使用 7Zip 的 LZMA 压缩算法进行整体压缩,在游戏开始时进行解压。 

示例工程下载:

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