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Quartz2D初识和应用

2016-04-26 18:33 274 查看
Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统

Quartz 2D能完成的工作:

绘制图形 : 线条\三角形\矩形\圆\弧等

绘制文字

绘制/生成图片

读取生成PDF

截图、裁剪图片

自定义UI控件

Quartz2D在iOS开发中的价值

为了便于搭建美观的UI界面,iOS提供了UIKit框架,里面有各种各样的UI控件

UILabel:显示文字

UIImageView:显示图片

UIButton:同时显示图片和文字(能点击)

图形上下文

图形上下文(Graphics Context):是一个CGContextRef类型的数据

图形上下文的作用

保存绘图信息、绘图状态

决定绘制的输出目标(绘制到什么地方去?)

(输出目标可以是PDF文件、Bitmap或者显示器的窗口上)

相同的一套绘图序列,指定不同的Graphics Context,就可将相同的图像绘制到不同的目标上

图像上下文

Quartz2D提供了以下几种类型的Graphics Context:

Bitmap Graphics Context

PDF Graphics Context

Window Graphics Context

Layer Graphics Context

Printer Graphics Context

自定义View

利用Quarz2D绘制东西到view上面去

1、得由图形上下文 ,因为它能保存绘图信息,并决定绘制到哪里去

2、那个图形上下文必须和view相关联,才能将内容绘制到view上面

自定义view的步骤

1、新建一个继承于uiview的类

2、实现- (void)drawRect:(CGRect)rect方法,然后在这个方法中实现

具体步骤:

1>、获取当前的图形上下文;

let ctx = UIGraphicsGetCurrentContext()


2>、描述路径

let ctx = UIGraphicsGetCurrentContext()


3>、把路径添加到上下文中

CGPathMoveToPoint(path, nil, 100, 10)
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 100, 50)
CGContextAddPath(ctx, path)


4>、渲染上下文

CGContextStrokePath(ctx)


以上的1> 2> 3> 4>是绘图的基本步骤

对上面的绘图步骤进行简化如下:

let ctx = UIGraphicsGetCurrentContext()
CGContextMoveToPoint(ctx, 20, 20)
CGContextAddLineToPoint(ctx, 200, 200)
CGContextStrokePath(ctx)


继续简化,使用贝塞尔路径的方式实现:

let path = UIBezierPath().bezierPathByReversingPath()
path .moveToPoint(CGPointMake(40, 40))
path.addLineToPoint(CGPointMake(140, 140))
path.stroke()


设置绘图状态 需要在渲染之前

UIColor.redColor().setStroke() //设置线条颜色
CGContextSetLineWidth(cox, 10); //设置线宽
...


绘制圆形:

// 圆弧

let endAngle = CGFloat(M_PI * 2)
let path = UIBezierPath(arcCenter: CGPointMake(100, 100), radius: 90, startAngle: 0, endAngle:endAngle, clockwise: false)
path.fill()


//画扇形

// 扇形
let endAngle = CGFloat(M_PI_2)
let centerPoint = CGPointMake(100, 100)
let path = UIBezierPath(arcCenter: centerPoint, radius: 90, startAngle: 0, endAngle:endAngle, clockwise: true)
path.addLineToPoint(centerPoint)
path.closePath()
path.stroke()


画扇形图

let arr = [10.0, 20.0, 30.0,50, 40];
var totle = 0.0
for i in 0 ..< arr.count {
totle += arr[i]
}
let centerPoint = CGPointMake(120, 120)
var startAngle: CGFloat = 0.0
var endAngle: CGFloat = 0.0
var angle: CGFloat = 0.0

for i in 0 ..< arr.count {
startAngle = endAngle
angle = CGFloat(arr[i] / totle * M_PI * 2)
endAngle = startAngle + angle
let path = UIBezierPath(arcCenter:centerPoint, radius: 100.0, startAngle: startAngle, endAngle: endAngle, clockwise: true)
path.addLineToPoint(centerPoint)
color().setFill()
path.fill()
}
}

func color() -> UIColor {
let r: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(256))
let g: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(256))
let b: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(256))

return UIColor(red: r / 255.0, green: g / 255.0, blue: b / 255.0, alpha: 1.0)

}


// 柱状体

// 柱状体
let arr = [10.0, 20.0, 30.0,50, 40, 60.0, 35.5];
var totle = 0.0
for i in 0 ..< arr.count {
totle += arr[i]
}

let radio: CGFloat = (rect.size.height - 20) / (CGFloat(arr[findMax(arr)] / totle) * rect.size.height)

var x: CGFloat = 0.0
var y: CGFloat = 0.0
var w: CGFloat = 0.0
var h: CGFloat = 0.0

for i in 0 ..< arr.count {
w = (rect.size.width - 20) / CGFloat(2 * arr.count - 1)
h = CGFloat(arr[i] / totle) * rect.size.height * radio
x = 2 * w * CGFloat(i) + 10
y = rect.size.height - h
let path = UIBezierPath(rect: CGRectMake(x, y, w, h))
color().setFill()
path.fill()

let str: String = String.init(format: "%.1f", arr[i])
let label = UILabel(frame: CGRectMake(x - 10, y - 20, w + 20 , 20))
label.text = str as String
label.font = UIFont.systemFontOfSize(12.0)
label.textAlignment = NSTextAlignment.Center
label.textColor = color()
self.addSubview(label)
}

func findMax(arr: [Double]) -> Int {
var flag: Int = 0
for i in 0 ..< arr.count - 1 {
if arr[i] < arr[i + 1] {
flag = i + 1
}
}

return flag
}

func color() -> UIColor {
let r: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(256))
let g: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(256))
let b: CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(256))

return UIColor(red: r / 255.0, green: g / 255.0, blue: b / 255.0, alpha: 1.0)
}


待续~~~
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