Unity3D学习日记(二)使用UGUI制作虚拟摇杆控制摄像机
2016-04-18 13:28
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前天撸了一个简单的UGUI虚拟摇杆,今天我就利用前天做的虚拟摇杆做了一个简单的摄像机控制器,主要看看UGUI虚拟摇杆是否可以完美的控制移动和旋转。(PS:主要是为接下来的项目做技术测试),手游版的CF的角色控制器也是利用设个方式进行摄像机的控制,利用双摇杆进行角色的前进和旋转,如果你玩过PSV或者是用过手柄控制器就知道啥意思了,接下来我们就来实现这个功能需求。
首先我们先做两个简单的虚拟摇杆,如下图所示:
因为我们是要实现摄像机的移动,因此我就直接在MainCamera上添加脚本,手游CF左边虚拟摇杆是用来控制角色移动,右边是控制角色的射击以及角色的旋转,那么我们现在我们来实现个功能。因为功能是否简单所以我就直接上代码了。代码如下所示:
代码可能写的不好,欢迎大神们指导教育0.0
2016/4/18 15:46
刚刚发现有仔细看代码的时候发现一个严重bug,Y轴旋转180度后你会发现所有的移动都反了,这样影响到了操作了因此我们需要把这个严重的bug修复了,这里我只把UpdateCamera函数放出来,修改如下:
----Begonia
首先我们先做两个简单的虚拟摇杆,如下图所示:
因为我们是要实现摄像机的移动,因此我就直接在MainCamera上添加脚本,手游CF左边虚拟摇杆是用来控制角色移动,右边是控制角色的射击以及角色的旋转,那么我们现在我们来实现个功能。因为功能是否简单所以我就直接上代码了。代码如下所示:
using System; using UnityEngine; using System.Collections; public class ControlCamera : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 100.0f; public float rotateSpeed = 1; public float minAngleY = -30f; public float maxAngleY = 30f; public ScrollCircle joyStick1; public ScrollCircle joyStick2; private Vector2 angleVector2 = Vector2.zero; // Update is called once per frame void Update () { UpdateCamera(); } /// <summary> /// 更新摄像机位置以及旋转角度 /// </summary> public void UpdateCamera() { if (!joyStick1.GetIsOnEndDrag() && joyStick1.GetOffsetVector3() != Vector3.zero) { this.transform.localPosition = new Vector3( this.transform.localPosition.x + (joyStick1.GetOffsetVector3().x*moveSpeed), this.transform.localPosition.y, this.transform.localPosition.z + (joyStick1.GetOffsetVector3().y*moveSpeed)); } if (!joyStick2.GetIsOnEndDrag() & joyStick2.GetOffsetVector3() != Vector3.zero) { angleVector2.x += joyStick2.GetOffsetVector3().x*rotateSpeed; angleVector2.y -= joyStick2.GetOffsetVector3().y*rotateSpeed; angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY); Quaternion rotateAngle = Quaternion.Euler(angleVector2.y, angleVector2.x, 0); this.transform.localRotation = rotateAngle; angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY); } } /// <summary> /// 限制选择角度 /// </summary> /// <param name="angle"></param> /// <param name="min"></param> /// <param name="max"></param> /// <returns></returns> static float ClampAngle(float angle, float min, float max) { if (angle < -360) angle += 360; if (angle > 360) angle -= 360; return Mathf.Clamp(angle, min, max); } }因为代码很简单所以我只是备注了一下函数用法,如果有不懂可以私聊我。
代码可能写的不好,欢迎大神们指导教育0.0
2016/4/18 15:46
刚刚发现有仔细看代码的时候发现一个严重bug,Y轴旋转180度后你会发现所有的移动都反了,这样影响到了操作了因此我们需要把这个严重的bug修复了,这里我只把UpdateCamera函数放出来,修改如下:
public void UpdateCamera() { if (!joyStick1.GetIsOnEndDrag() && joyStick1.GetOffsetVector3() != Vector3.zero) { movePos.x = joyStick1.GetOffsetVector3().x*moveSpeed; movePos.z = joyStick1.GetOffsetVector3().y*moveSpeed; float y = transform.localRotation.eulerAngles.y; movePos = Quaternion.Euler(0, y, 0)*movePos; Vector3 currentPoint = new Vector3(transform.localPosition.x + movePos.x, transform.localPosition.y, transform.localPosition.z + movePos.z); this.transform.localPosition = currentPoint; } if (!joyStick2.GetIsOnEndDrag() & joyStick2.GetOffsetVector3() != Vector3.zero) { angleVector2.x += joyStick2.GetOffsetVector3().x*rotateSpeed; angleVector2.y -= joyStick2.GetOffsetVector3().y*rotateSpeed; angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY); Quaternion rotateAngle = Quaternion.Euler(angleVector2.y, angleVector2.x, 0); this.transform.localRotation = rotateAngle; angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY); } }
----Begonia
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