GDC2016 [全境封锁],11个种类5个派系的敌人设计思路
2016-03-26 15:50
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[汤姆克兰西:全境封锁],11个种类5个派系的敌人设计思路
实现【汤姆克兰西】射击RPG的AI开发
日文链接:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160315_748348.html
GDC2016上进行的在线RPG游戏【全境封锁】的AI相关的演讲。
登场的有,Ubisoft的开发工作室Massive Entertainment的游戏设计师和Massive Entertainment 的高级AI程序员Philip Dunstan。演讲的主题,是关于敌人AI设计方针和具体的内容
Massive Entertainment 的游戏设计师的Drew Recher
Massive Entertainment 的高级AI程序员 Philip Dunstan
【全境封锁】的敌人AI概要
原型有11个种类,36种行动模式
派系。Joint Task Force是我方的模式
【全境封锁】的AI设计思想是本作最大的要点。因为有RPG要素,而是射击游戏。特别是RPG的部分非常重要,玩家的角色在成长过程中在前线战斗支援,以及远距离狙击等,可以选择各种任务。
另外玩家自己的状态和技能也会成长,这样游戏过程中也不失乐趣,这也是【汤姆克兰西(Tom Clancy)】系列要求的【真实性】所必须实现的。
为此游戏开发团队准备了11个类型的AI原型,5个种类的派系。这里把11个原型列出的话,有通常的互相射击的Assault,接近攻击的Rusher,远距离狙击的Sniper,扔手榴弹的Thrower,设置的炮塔控制器的Turret,高射速重火力的Heavy Weapons,高体力和攻击立的Tank,给予周围行动影响的Leader,恢复体力的Support,以及有特殊行动规范的Special。
派系方面,游戏中登场的有Rioters、Cleaners、Rikers、以及Last Man Battalion。因为Last Man Battalion的强度有两个等级,合计5个种类,总之本作的作品,原型上有5个派系的AI。
重要的是,不同派系的AI在本质上有微秒的控制。玩家开始时的敌人是Rioters,经过与Cleaners,Rikers以及Last Man Battalion在各阶段的战斗,AI的智慧也在不断的上升。
Rioters的阶段没有合作,也不能使用技能,发现Cleaners组织的行动后,第一次Tank登场。然后换成Rikers,AI技术也提高了。而这里最强的,就是Last Man Battalion的第2阶段
实际实现是,通过设定和玩家的行动对应的Profile,给予一部分NPC特殊的任务,另外还有掩体的动作,合作的方法,技能使用的方法等详细的设定。
演讲会场上,把和Rioters战斗以及和Last Man Battalion(第2阶段)的战斗演示连续的放映。Rioters的行动毫无防备,很容易就被打的落花流水,而Last Man Battalion会采用包抄行动这样讨厌的合作,而且装备很好,成为了非常麻烦的战斗。
特别是本作中,AI的设计和游戏设计有很深的关系,不破坏射击游戏的乐趣,有故事上的自然度,而且有PRG元素。每个阶段的敌人变强也是当然要有的。这样回顾整个讲座,就会觉得每个部分都是相当讲究的。在玩【全境封锁】时,有意识的看下敌人AI的行动也是很有意思的。
【AI的设计方针】
【敌人AI原型】
【5种敌人派系】
【敌人AI的行为設計】
以上就是演讲里,敌人AI行为在地图上是如何执行的,如何设计的说明。在6km的曼哈顿地图里,有80万个掩体位置,150万个非掩体位置。
译注:原文就这些了,最后敌人行为设计这部分还是有不少可以借鉴的,比如行为的状态机,掩体系统的规格,威胁系统等等,英文的自己看下,等将来有正式PPT了我会提供更详细的介绍的。
实现【汤姆克兰西】射击RPG的AI开发
日文链接:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160315_748348.html
GDC2016上进行的在线RPG游戏【全境封锁】的AI相关的演讲。
登场的有,Ubisoft的开发工作室Massive Entertainment的游戏设计师和Massive Entertainment 的高级AI程序员Philip Dunstan。演讲的主题,是关于敌人AI设计方针和具体的内容
Massive Entertainment 的游戏设计师的Drew Recher
Massive Entertainment 的高级AI程序员 Philip Dunstan
5个敌对派系各种变化的AI行为
【全境封锁】的敌人AI概要
原型有11个种类,36种行动模式
派系。Joint Task Force是我方的模式
【全境封锁】的AI设计思想是本作最大的要点。因为有RPG要素,而是射击游戏。特别是RPG的部分非常重要,玩家的角色在成长过程中在前线战斗支援,以及远距离狙击等,可以选择各种任务。
另外玩家自己的状态和技能也会成长,这样游戏过程中也不失乐趣,这也是【汤姆克兰西(Tom Clancy)】系列要求的【真实性】所必须实现的。
为此游戏开发团队准备了11个类型的AI原型,5个种类的派系。这里把11个原型列出的话,有通常的互相射击的Assault,接近攻击的Rusher,远距离狙击的Sniper,扔手榴弹的Thrower,设置的炮塔控制器的Turret,高射速重火力的Heavy Weapons,高体力和攻击立的Tank,给予周围行动影响的Leader,恢复体力的Support,以及有特殊行动规范的Special。
派系方面,游戏中登场的有Rioters、Cleaners、Rikers、以及Last Man Battalion。因为Last Man Battalion的强度有两个等级,合计5个种类,总之本作的作品,原型上有5个派系的AI。
重要的是,不同派系的AI在本质上有微秒的控制。玩家开始时的敌人是Rioters,经过与Cleaners,Rikers以及Last Man Battalion在各阶段的战斗,AI的智慧也在不断的上升。
Rioters的阶段没有合作,也不能使用技能,发现Cleaners组织的行动后,第一次Tank登场。然后换成Rikers,AI技术也提高了。而这里最强的,就是Last Man Battalion的第2阶段
实际实现是,通过设定和玩家的行动对应的Profile,给予一部分NPC特殊的任务,另外还有掩体的动作,合作的方法,技能使用的方法等详细的设定。
演讲会场上,把和Rioters战斗以及和Last Man Battalion(第2阶段)的战斗演示连续的放映。Rioters的行动毫无防备,很容易就被打的落花流水,而Last Man Battalion会采用包抄行动这样讨厌的合作,而且装备很好,成为了非常麻烦的战斗。
特别是本作中,AI的设计和游戏设计有很深的关系,不破坏射击游戏的乐趣,有故事上的自然度,而且有PRG元素。每个阶段的敌人变强也是当然要有的。这样回顾整个讲座,就会觉得每个部分都是相当讲究的。在玩【全境封锁】时,有意识的看下敌人AI的行动也是很有意思的。
【AI的设计方针】
【敌人AI原型】
【5种敌人派系】
【敌人AI的行为設計】
以上就是演讲里,敌人AI行为在地图上是如何执行的,如何设计的说明。在6km的曼哈顿地图里,有80万个掩体位置,150万个非掩体位置。
译注:原文就这些了,最后敌人行为设计这部分还是有不少可以借鉴的,比如行为的状态机,掩体系统的规格,威胁系统等等,英文的自己看下,等将来有正式PPT了我会提供更详细的介绍的。
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