您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

Cocos2d-x中使用OpenGL ES2.0编写shader

2016-03-14 22:47 387 查看
这几天在看子龙山人的关于OpenGL的文章,先依葫芦画瓢,能看到些东西,才能慢慢深入了解,当入门文章不错,但是其中遇到的一些问题,折腾了一些时间,为了方便和我一样的小白们,在这篇文章中进行写补充。

OpenGL ES2.0教程:编写自己的shader(2)--子龙山人

文章中关于VBO和VAO部分的代码的写法,我进行了些修改,将重复使用的变量定义全局变量,并修改初始化数据位置,防止在onDraw方法中重复的Malloc,致使内存泄露,具体的修改在代码注释中会说明。

源码如下:

HelloWorldScene.h

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class HelloWorld : public cocos2d::Layer

{

public:

static cocos2d::Scene* createScene();

virtual bool init() override;

CREATE_FUNC(HelloWorld);

virtual void visit(Renderer *renderer, const Mat4& parentTransform,   uint32_t parentFlags) override;

void onDraw();

private:

CustomCommand _command;

float _position[16];

float _color[12];

GLProgram* glProgram;

GLuint vao;//定义VAO缓冲

GLuint positionVBO;

GLuint colorVBO;

GLuint positionLocation;

GLuint colorLocation;

};


HelloWorldScene.cpp

#include "HelloWorldScene.h"

Scene* HelloWorld::createScene()
{
auto scene = Scene::create();

auto layer = HelloWorld::create();

scene->addChild(layer);

return scene;
}

void HelloWorld::visit(Renderer *renderer, const Mat4 &transform,uint32_t parentFlags)
{
Layer::visit(renderer, transform, parentFlags);
_command.init(_globalZOrder);
_command.func = CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onDraw, this);
Director::getInstance()->getRenderer()->addCommand(&_command);
}

void HelloWorld::onDraw()
{
//使用已经在init中初始化的glProgram
glProgram->use();
glProgram->setUniformsForBuiltins();

//获取VAO(OSX和ISO中默认开启,windows中默认不开启)
glBindVertexArray(vao);

//获取VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionVBO);
//填充坐标数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(_position), _position, GL_STATIC_DRAW);
positionLocation = glGetAttribLocation(glProgram->getProgram(), "a_position");
glEnableVertexAttribArray(positionLocation);
glVertexAttribPointer(positionLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);

//获取VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVBO);
//填充颜色数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(_color), _color, GL_STATIC_DRAW);
colorLocation = glGetAttribLocation(glProgram->getProgram(), "a_color");
glEnableVertexAttribArray(colorLocation);
glVertexAttribPointer(colorLocation, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);

//使用VAO
glBindVertexArray(vao);
//渲染
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
//清空VAO
glBindVertexArray(0);

CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1, 3);
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
}

bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}

//准备数据
auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
float position[] = { 0, 0, size.width, 0, size.width / 2, size.height};
float color[] = { 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1};
for (int i = 0; i < sizeof(position); i++) {
_position[i] = position[i];
}
for (int i = 0; i < sizeof(color); i++) {
_color[i] = color[i];
}

//vert和frag文件和原文一样,直接放在Classes目录就可以读取到(环境:XCode)
glProgram = new GLProgram;
glProgram->initWithFilenames("myVertextShader.vert","myFragmentShader.frag");
glProgram->link();
glProgram->updateUniforms();
this->setGLProgram(glProgram);

//glGen的系列方法会不断的Malloc内存空间,写在onDraw中会导致内存泄漏
glGenVertexArrays(1, &vao);
glGenBuffers(1, &positionVBO);
glGenBuffers(1, &colorVBO);
return true;
}


运行结果:

内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: