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Cocos2d-x 2048游戏教程 第一部分

2016-03-12 21:39 453 查看
概述

一个根本停不下来的游戏……看看谁能玩到2048。2048 是一款数学游戏,通过上下左右滑动让两两相同的数字碰撞就会诞生一个翻倍的。最近2048游戏火的一塌糊涂!

 

2048游戏规则很简单:

 

*  开始时棋盘内随机出现两个数字,出现的数字仅可能为2或4

*  玩家可以选择上下左右四个方向,若棋盘内的数字出现位移或合并,视为有效移动

*  玩家选择的方向上若有相同的数字则合并,每次有效移动可以同时合并,但不可以连续合并

*  合并所得的所有新生成数字想加即为该步的有效得分

*  玩家选择的方向行或列前方有空格则出现位移

*  每有效移动一步,棋盘的空位(无数字处)随机出现一个数字(依然可能为2或4)

*  棋盘被数字填满,无法进行有效移动,判负,游戏结束

*  棋盘上出现2048,判胜,游戏结束

 

下面我们就来利用Cocos2d-x动手创建一个2048游戏!运行在iOS和Android 上。

 

项目介绍

引擎版本:Cocos2d-x 3.0

开发工具:Xcode5

 

效果图:

 


游戏只粗略实现大概逻辑,基本可玩。画面简陋还需小伙伴继续完善。

 

工程建立

1. 下载 Cocos2d-x 3.0

2. 解压cocos2d-x-3.0.zip,进入cocos2d-x-3.0,运行 setup.py

3. 运行 cocos 脚本创建工程

 

Example:
$ cd cocos2d-x 
$ ./setup.py 
$ source FILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE 
$ cocos new MyGame -p com.your_company.mygame -l cpp -d NEW_PROJECTS_DIR 
$ cd NEW_PROJECTS_DIR/MyGame 

按照上面操作执行
IvenYangtekiMacBook-Pro-2:Documents zeroyang$ cocos new 2048 -p com.your_company.2048 -l cpp  
Runing command: new 
> Copy template into /Users/zeroyang/Documents/2048 
> Copying cocos2d-x files... 
> Rename project name from 'HelloCpp' to '2048' 
> Replace the project name from 'HelloCpp' to '2048' 
> Replace the project package name from 'org.cocos2dx.hellocpp' to 'com.your_company.2048' 
IvenYangtekiMacBook-Pro-2:Documents zeroyang$  

我们创建了一个基于Cocos2d-x 3.0版本的2048空工程。

 

进入工程目录查看工程结构如图:



AppDelegate.cpp是Cocos2d-x自动生成的一个类,它控制着游戏的生命周期。

HelloWorldScene是Cocos2d-x自动生成的一个类,HelloWorld场景。

 

使用xcode打开刚创建的工程,proj.ios_mac/2048.xcodeproj,编译运行如下, cocos2d-x 默认为我们创建了一个模板工程。运行结果如图: 

 



 

接下来,我们动手修改工程,加入自己的游戏场景。

 

游戏场景创建

Cocos2d-x 使用Scene表示游戏的场景,类似于电影中的场景。场景大致可以分为以下几类:展示类场景。播放视频或简单的在图像上输出文字,来实现游戏的开场介绍、胜利和失败提示、帮助介绍,选项类场景,主菜单、设置游戏参数等,游戏场景。这是游戏的主要内容。

 

游戏的内容是通过层Layer,叠加展示的。Layer是写游戏的重点,精灵Sprite、标签Label、菜单Menu等都是add到层上展示。

 

新建GameScene

新建GameScene类,创建游戏的主场景。GameScene 是Layer的子类,负责显示score、pause 菜单,以及 4*4 的数字卡片。管理游戏的交换逻辑和分数更新。

 

createScene静态方法的实现。
Scene* GameScene::createScene() 

// 'scene' is an autorelease object 
auto scene = Scene::create(); 
 
// 'layer' is an autorelease object 
auto layer = GameScene::create(); 
 
// add layer as a child to scene 
scene->addChild(layer); 
 
// return the scene 
return scene; 


GameScene::createScene()方法,首先创建了一个场景,然后创建layer将自己add到该场景。并返回。

 

在bool GameScene::init()中加入bgLayer 和显示score label 和 pause菜单
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); 
 
//加入游戏背景 
//1 
auto layerColorBG = LayerColor::create(Color4B(180, 170, 160, 255)); 
this->addChild(layerColorBG); 
 
 
//pause 
//2 
MenuItemFont::setFontName("Consolas"); 
MenuItemFont::setFontSize(80); 
auto menuItemPause = MenuItemFont::create("PAUSE", CC_CALLBACK_1(GameScene::onPause, this)); 
 
 
auto menu = Menu::create(menuItemPause, NULL); 
addChild(menu); 
menu->setPosition(Point(visibleSize.width - 150, visibleSize.height/2 + 250)); 
 
//创建分数 
//3 
auto cardNumberTitle = Label::createWithSystemFont("SCORE","Consolas",80); 
cardNumberTitle->setPosition(Point(visibleSize.width - 150, visibleSize.height/2 + 50)); 
addChild(cardNumberTitle); 
 
score = 0; 
cardNumberTTF = Label::createWithSystemFont("0", "Consolas", 70); 
cardNumberTTF->setPosition(Point(visibleSize.width - 150, visibleSize.height/2 - 50)); 
addChild(cardNumberTTF); 

1、创建了一个LayerColor对象layerColorBG,用于做游戏的背景。 游戏的背景也可以使用精灵通过图片创建

2、使用MenuItemFont,指定字体和大小,创建了一个menuItemPause 菜单项,菜单的响应函数onPause执行点击菜单的响应。

3、创建了两个label,一个显示SCORE标题,一个显示分数。当得分变化时时更新分数的显示。

 

替换HelloWorldScene,加入GameScene;

 

打开AppDelegate.cpp,加入头文件#include "GameScene.h", 在Cocos2d-x的入口bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()作如下修改,

 


auto scene = HelloWorld::createScene(); 
director->runWithScene(scene); 

改为
auto scene = GameScene::createScene(); 
director->runWithScene(scene); 

Cocos2d-x用Director类管理场景,访问和改变场景。通过上面修改,将我的游戏场景运行起来。

 

运行查看效果: 



游戏场景基本已经创建好,接下来我们来加入4*4的数字卡片。

 

新建Card 精灵

新建CardSprite类来表示数字方块,CardSprite是Sprite的子类。由显示背景的LayerColor和显示数字的Label组合而成。 负责显示2、4、8...数字方块和不同的背景色。

 

数字卡片的创建
  //初始化 
void CardSprite::initCard(int number, int wight, int height, float CardSpriteX, float CardSpriteY) 

    //初始化数字 
    this->number = number; 
    //加入卡片背景颜色 
    colorBackground = LayerColor::create(Color4B(200,190,180,255),wight-15,height-15); 
    colorBackground->setPosition(Point(CardSpriteX,CardSpriteY)); 
 
    //判断如果大于0就显示,否则就不显示 
    if (number > 0) 
    { 
        //加入字体 
        labelCardNumber = Label::createWithSystemFont(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString(),"Consolas",100); 
        labelCardNumber->setPosition(Point(colorBackground->getContentSize().width/2, colorBackground->getContentSize().height/2)); 
        labelCardNumber->setTag(8); 
        colorBackground->addChild(labelCardNumber); 
    } 
    else 
    { 
        //加入字体 
        labelCardNumber = Label::createWithSystemFont("","Consolas",100); 
        labelCardNumber->setPosition(Point(colorBackground->getContentSize().width/2, colorBackground->getContentSize().height/2)); 
        labelCardNumber->setTag(8); 
        colorBackground->addChild(labelCardNumber); 
    } 
 
    this->addChild(colorBackground); 


上面代码,通过指定位置和大小创建了一个显示背景的LayerColor对象,然后将创建显示数字的Label对象add到背景上,最后将其add到CardSprite上。

 

添加更新和获取数字方法
  //获取数据 
int CardSprite::getNumber() 

    return number; 

 
//设置数据 
void CardSprite::setNumber(int num) 

    number = num; 
    //更新显示的数字 
    if (num > 0) 
    { 
        labelCardNumber->setString(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString()); 
    } 
    else 
    { 
        labelCardNumber->setString(""); 
    } 
 
    //设置数字大小 
    if (num >= 0) 
    { 
        labelCardNumber->setSystemFontSize(100); 
    } 
    ....... 
    if (num >= 1024) 
    { 
        labelCardNumber->setSystemFontSize(40); 
    } 
 
    //判断数字的大小来调整颜色 
    if(number == 0){ 
        colorBackground->setColor(Color3B(200,190,180)); 
    } 
    ..... 
    if (number == 2048) { 
        colorBackground->setColor(Color3B(0,130,0)); 
    } 


CardSprite的成员变量number保存卡片显示的数字,colorBackground 在不同number下显示不同的颜色。

 

在场景中加入4*4的数字卡片

数字卡片创建好后,就需要在游戏场景中加入。2048游戏中有4*4的数字卡片。加入卡片需要考虑卡片的布局,和屏幕的宽高,间隔。GameScene的成员变量二维指针cardArr保存对数字卡片的引用。根据屏幕显示区域的大小,计算好卡片的大小和布局位置。将创建好的卡片add到GameScene。
//根据屏幕大小创建卡片 
void GameScene::createCardSprite(Size size) 

    //求出单元格的宽和高 
    int cardSize = (size.height - 36) / 4; 
    //绘制出4X4的单元格 
    for (int i = 0; i < 4; i++) 
    { 
        for (int j = 0; j < 4; j++) 
        { 
            //需要屏幕分辨率适配 
            CardSprite *card = CardSprite::createCardSprite(0, cardSize, cardSize, cardSize*i+80, cardSize*j+20); 
            cardArr[i][j] = card; 
            addChild(card); 
        } 
    } 


 

随机生成2和4

cocos2d-x中提供了CCRANDOM_0_1()宏
/** @def CCRANDOM_0_1 
 returns a random float between 0 and 1 
 */ 
#define CCRANDOM_0_1() ((float)rand()/RAND_MAX) 

生成float范围是[0.f,1.f]。 我们需要在4*4的矩阵上,随机取数字卡片初始为2或4。使用如下方法
int i = CCRANDOM_0_1() * 4;        //生成0~3随机数 

将float转为int,得到0~3的随机数
//创建生成随机卡片 
void GameScene::createCardNumber() 

 
    while (1) { 
        int i = CCRANDOM_0_1() * 4;        //生成0~3随机数 
        int j = CCRANDOM_0_1() * 4; 
 
        log("[%d][%d]",i,j); 
 
        if (cardArr[i][j]->getNumber() == 0) 
        { 
            //2和4的生成率为9:1 
            cardArr[i][j]->setNumber(CCRANDOM_0_1()*10 < 1 ? 4 : 2); 
            break; 
        } 
 
        if (!shouldCreateCardNumber()) { 
            break; 
        } 
    } 


 

初始化2048场景

初始化2048游戏场景,就是将创建好的场景中加入4*4的数字卡片和2个显示数值的卡片。 在GameScene::init()方法加入
//创建4X4卡片 
createCardSprite(visibleSize); 
 
//初始时生成两个2 
createCardNumber(); 
createCardNumber(); 

运行效果如图:

 



 

小结

在这节我们已经完成了游戏的主场景和4*4的数字卡片。但是还缺少游戏上下左右滑动移动数字卡片,得分,游戏结束等逻辑。 在下一节我们将加入游戏的逻辑、数据存储和如何在android上运行。

 

点击下载游戏源码

FROM: http://www.cocoachina.com/cocos/20140627/8964.html
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