清除dede漏洞,为金融平台等网站安全护航
2016-03-08 23:04
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OpenGL ES是个跨平台的3D图形开发包规范,最常见的实现是采用C语言实现的,Android OpenGL ES 实现上是使用Java 语言对底层的C接口进行了封装,因此在android.opengl javax.microedition.khronos.egl ,javax.microedition.khronos.opengles 包中定义的OpenGL相关的类和方法带有很强的C语言色彩。
定义的常量都以GL_为前缀。比如GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT
OpenGL ES 指令以gl开头 ,比如gl.glClearColor
某些OpenGL指令以3f 或4f结尾,3和4代表参数的个数,f代表参数类型为浮点数,如gl.glColor4f ,i,x 代表 int如 gl.glColor4x
对应以v结尾的OpenGL ES 指令,代表参数类型为一个矢量(Vector) ,如 glTexEnvfv
所有8-bit整数对应到byte 类型,16-bit 对应到short类型,32-bit整数(包括GLFixed)对应到int类型,而所有32-bit 浮点数对应到float 类型。
GL_TRUE,GL_FALSE 对应到boolean类型
C字符串((char*)) 对应到Java 的 UTF-8 字符串。
在前面Android OpenGL ES 开发中的Buffer使用 说过OpenGL ES 说过为了提高性能,通常将顶点,颜色等值存放在java.nio 包中定义的Buffer类中。下表列出了OpenGL ES指令后缀, Java类型,Java Buffer(java.nio)类型的对照表
如下面代码 将为顶点指定color 值,使用FloatBuffer 来存放顶点的Color数组
定义的常量都以GL_为前缀。比如GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT
OpenGL ES 指令以gl开头 ,比如gl.glClearColor
某些OpenGL指令以3f 或4f结尾,3和4代表参数的个数,f代表参数类型为浮点数,如gl.glColor4f ,i,x 代表 int如 gl.glColor4x
对应以v结尾的OpenGL ES 指令,代表参数类型为一个矢量(Vector) ,如 glTexEnvfv
所有8-bit整数对应到byte 类型,16-bit 对应到short类型,32-bit整数(包括GLFixed)对应到int类型,而所有32-bit 浮点数对应到float 类型。
GL_TRUE,GL_FALSE 对应到boolean类型
C字符串((char*)) 对应到Java 的 UTF-8 字符串。
在前面Android OpenGL ES 开发中的Buffer使用 说过OpenGL ES 说过为了提高性能,通常将顶点,颜色等值存放在java.nio 包中定义的Buffer类中。下表列出了OpenGL ES指令后缀, Java类型,Java Buffer(java.nio)类型的对照表
如下面代码 将为顶点指定color 值,使用FloatBuffer 来存放顶点的Color数组
// The colors mapped to the vertices. float[] colors = { 1f, 0f, 0f, 1f, // vertex 0 red 0f, 1f, 0f, 1f, // vertex 1 green 0f, 0f, 1f, 1f, // vertex 2 blue 1f, 0f, 1f, 1f, // vertex 3 magenta }; ... // float has 4 bytes, colors (RGBA) * 4 bytes ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4); cbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); colorBuffer = cbb.asFloatBuffer(); colorBuffer.put(colors); colorBuffer.position(0);
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