Unity学习笔记.01
2016-03-03 18:55
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关于Prefab的介绍
之前的实例中已经应用过Prefab技术,这里结合官方文档详细介绍一下。
首先Prefab可以理解为一个“模版”的意思,是属于asset中的用户所定义的一个gameObject的预设信息。我们可以根据这个模版生成多个与之相同的gameObject实体。同时,我们只需要调整Prefab本身即可调整所有实体。
生成Prefab的方法很简单,我们只需要在asset中选择生成一个prefab,同时将我们需要制成模版的gameObject拖入这个新的Prefab中即可。注意,此时场景中用于生成prefab的gameObject也属于这个prefab管辖。
通过将prefab拖入场景我们可以生成许多gameObject,这时候观察Inspector可以发现有一些组建或者属性会变成加粗体,如:
这就意味着这几个属性是这个实体所“特有”的,同时假如我们将Scale中任何一项值自己修改也会使他变成粗体字。
再观察实体的Inspector上方会发现三个按钮:
点击Select会跳转到其所属的Prefab的编辑界面,点击Revert会将之前我们自己修改过的值全部取消(包括新增加的组件),只留下系统默认的允许实体自行修改的值(这里是Position和Rotation)。点击Apply会将当前实体所作出的修改应用到所有其他实体上,同时这些修改值会从粗体变成原来的样子。
我们还可以通过脚本从Prefab中动态生成实体,这里暂时不赘述。
2016/3/3
之前的实例中已经应用过Prefab技术,这里结合官方文档详细介绍一下。
首先Prefab可以理解为一个“模版”的意思,是属于asset中的用户所定义的一个gameObject的预设信息。我们可以根据这个模版生成多个与之相同的gameObject实体。同时,我们只需要调整Prefab本身即可调整所有实体。
生成Prefab的方法很简单,我们只需要在asset中选择生成一个prefab,同时将我们需要制成模版的gameObject拖入这个新的Prefab中即可。注意,此时场景中用于生成prefab的gameObject也属于这个prefab管辖。
通过将prefab拖入场景我们可以生成许多gameObject,这时候观察Inspector可以发现有一些组建或者属性会变成加粗体,如:
这就意味着这几个属性是这个实体所“特有”的,同时假如我们将Scale中任何一项值自己修改也会使他变成粗体字。
再观察实体的Inspector上方会发现三个按钮:
点击Select会跳转到其所属的Prefab的编辑界面,点击Revert会将之前我们自己修改过的值全部取消(包括新增加的组件),只留下系统默认的允许实体自行修改的值(这里是Position和Rotation)。点击Apply会将当前实体所作出的修改应用到所有其他实体上,同时这些修改值会从粗体变成原来的样子。
我们还可以通过脚本从Prefab中动态生成实体,这里暂时不赘述。
2016/3/3
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