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【cocos3.x+box2d+tileMap】制作马里奥游戏(二) 制作地图

2016-01-25 10:37 627 查看
一、概念
       tileMap是一个开源的、跨平台的地图制作工具,地图存储为Tmx格式,而cocos则提供对tileMap的原生支持。
       相关概念网上资料很多,如:
cocos2dx[3.4](25)——瓦片地图TiledMap,推荐初学者先去了解一下,这里主要记录制作过程。
二、素材
       马里奥网络相关素材很多,不过基本都是低分辨率下的,要想手机中有比较好的效果,基本都需要放大。除非自己弄个高分辨率的。这里贴一下我用到的两张素材,如下:





三、tileMap制作
到官网下载tileMap工具,然后开始制作流程:
新建地图,其中块大小16*16像素,是根据素材选择的。Tile layer format推荐使用压缩,可以大幅减小地图文件大小。Tile render order——Right down,表示地图文件会先从最顶一行,从左往右表述,直到最底部。



2. 默认会建立一个图层,我们将这个图层命名为walls,用于存放一些不可移动、不可穿越的墙等元素。

3. 导入图块。图块其实就是创建地图的砖头,一般是将这些砖头放入同一张图中,tileMap会在导入时,按照我们选择的素材块大小帮我们切割。



导入后如图:



4. 然后就可以在中间的编辑器中用这些图块来创建地图了,注意使用上面的工具栏:



四、创建遮挡
       地图制作出来,就可以在cocos中加载使用。不过现在的程度,和加载一张普通图片没有任何区别,所以我们还需要给地图加上其他属性,如墙——不可穿越、怪物——不可碰撞等等。怪物属性当前还没有用到,后面再更新。墙的实现尝试了两种方式,下面都讲一下:
1. 使用块属性
       所有的块都可以添加属性,然后在代码中获取使用。这种方式常被用做怪物、金币等对象的实现。最开始我尝试也使用这种方式来实现墙,但是效果不太好,后来换用了第二种方式。使用方法如下:
TileMap中为块添加属性







代码中使用,检查属性,添加box2d静态刚体
void MarioScene::initMap(){
//给所有的墙加刚体属性
//遍历所有层
for(auto &object : _map->getChildren()){
auto layer = static_cast<TMXLayer*>(object);
if(layer){
for(int x = 0;x < layer->getLayerSize().width;++x){
for (int y = 0; y < layer->getLayerSize().height; ++y) {
//遍历所有tiles
auto tile = layer->getTileAt(Point(x,y));
if(tile){
tile->setAnchorPoint(Vec2(0.5,0.5));
int gid = layer->getTileGIDAt(Point(x,y));
auto properties = _map->getPropertiesForGID(gid);
//如果是墙属性,则添加Fixture,便于后续碰撞处理
if(!properties.isNull()
&& properties.asValueMap().find("wall") != properties.asValueMap().end()){
tile->setName("wall");
tile->setTag(CONTACT_TARGET);
addBodyToWorld(tile, b2_staticBody,2);
}
}
}
}
}
}
}

这样,在box2d的世界中,这种块创建的地图,就会同样创建相同的静态刚体,其他动态刚体如马里奥会与其产生碰撞效果。
缺点:
       每个小块单独产生一个刚体,增加运算量,且实际测试中,马里奥在小刚体之间滑动会有意外效果,如被弹起、阻挡等。
2.使用对象层
这个方法来源于文章:【COCOS2DX-BOX2D游戏开发之三】 读取tiledmap的tmx阻挡,我这里只是修改为3.9版本可用。且其中有一步增加对polyline的解析支持,在3.9版本中,官方已经添加,不过椭圆还是没有的,需要自己修改代码。
TileMap中添加对象层,命名为pyhsics



然后按需要添加对象,注意使用菜单栏



代码中,根据对象产生静态刚体墙
bool MarioScene::createPhysical(float scale)
{
b2BodyDef body_def;
body_def.type = b2_staticBody;
body_def.position.SetZero();
_pyhsicalBody = _b2World->CreateBody(&body_def);
// 找出阻挡区域所在的层
TMXObjectGroup* group = _map->getObjectGroup("physics");
auto objects = group->getObjects();
for(const auto v :objects)
{
auto dict = v.asValueMap();
if (dict.size() == 0)
continue;
b2FixtureDef fixture_def;
// 读取所有形状的起始点
float x = dict["x"].asFloat() * scale;
float y = dict["y"].asFloat() * scale;
b2Shape* shape = NULL;
//多边形
if (dict.find("polygonPoints") != dict.end()) {
auto polygon_points = dict["polygonPoints"].asValueVector();
std::vector<b2Vec2> points;
// 必须将所有读取的定点逆向,因为翻转y之后,三角形定点的顺序已经逆序了,构造b2PolygonShape会crash
int c =polygon_points.size();
points.resize(c);
c--;
for(auto obj : polygon_points)
{
// 相对于起始点的偏移
float offx = obj.asValueMap()["x"].asFloat() * scale;
float offy = obj.asValueMap()["y"].asFloat() * scale;
points[c--] = (b2Vec2((x + offx) / PTM_RATIO, (y-offy) / PTM_RATIO));
}
b2PolygonShape *ps = new b2PolygonShape();
ps->Set(&points[0], points.size());
fixture_def.shape = ps;
shape = ps;
} else if (dict.find("polylinePoints") != dict.end()){
auto polyline_points = dict["polylinePoints"].asValueVector();
std::vector<b2Vec2> points;
for(auto obj : polyline_points)
{
float offx = obj.asValueMap()["x"].asFloat() * scale;
float offy = obj.asValueMap()["y"].asFloat() * scale;
points.push_back(b2Vec2((x + offx) / PTM_RATIO, (y-offy) / PTM_RATIO));
}
b2ChainShape *ps = new b2ChainShape();
ps->CreateChain(&points[0], points.size());
fixture_def.shape = ps;
shape = ps;
}
fixture_def.density = 1.0;
fixture_def.friction = 0;
fixture_def.restitution = 0;
_pyhsicalBody->CreateFixture(&fixture_def);
if (shape) {
delete shape;
shape = NULL;
}
}
return true;
}

这样,产生的静态刚体墙就可以和马里奥产生碰撞效果。
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