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终极飞行棋地图实现和逻辑判断

2016-01-09 19:07 197 查看
先看下面的这个图片,是不是看着都晕呢?***飞行棋看着特别的麻烦,刚开始都不知道如何下手,通过分析,知道了要一步步来。***飞行棋有两个难点,一个是画图,另一个是进行逻辑判断,把这两个问题搞明白了,其他的都不是问题。

画地图



那么如何***表头呢?

先写一个方法

public static void showU()
        {
            Console.WriteLine("********************************************");
            Console.WriteLine("*                                                    *");
            Console.WriteLine("*    终极骑士飞行棋 10.18                         *");
            Console.WriteLine("*                                                    *");
            Console.WriteLine("*******************************************");
}
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; white-space: normal; background-color: rgb(255, 255, 255);">然后在主函数中调用这个方法</span>


static void Main(string[] args)
        {
            //***表头
            showU();
Console.ReadKey();
}


这样,一个飞行棋的表头就做好了,我们来运行一下,效果是这样的。



我们在画图之前,先进行初始化地图,为画图做充分的准备,写一个方法。

        public static void InitMap()
{
//初始化地图
//用0表示普通,显示给用户就是□
//用1.........幸运轮盘,显示给用户的就是◎
//用2 .........地雷,显示给用户的就是☆
//......3.........暂停,..........................................▲
//......4..........时空隧道,...............................※
int[] luckyturn = { 6, 23, 40, 55, 69, 83 };//幸运轮盘◎
int[] landMine = { 5, 13, 17, 33, 47, 60, 80, 94 };//地雷☆
int[] pause = { 9, 27, 66, 93 };//暂停▲
int[] timelunnel = { 20, 25, 45, 72, 89, 92 };//时空隧道※
for (int i = 0; i <luckyturn .Length ; i++)
{
Map[ luckyturn[i]] = 1;
} for (int i = 0; i < landMine .Length ; i++)
{
Map[ landMine [i]] = 2;
} for (int i = 0; i < pause .Length ; i++)
{
Map[pause[i]] = 3;
} for (int i = 0; i < timelunnel.Length ; i++)
{
Map[timelunnel [i]] =4;
}}


然后在主函数中调用,就一句代码,就不写了。

紧接着就是画第一行了,代码如下:

            if (PlayerPos[0] == PlayerPos[1] && PlayerPos[0] ==pos )
{
Console.Write("<>");
} else if (PlayerPos[0] ==pos )//如果玩家A在地图上就画A
{
Console.Write("A");

} else if (PlayerPos[1] ==pos)//如果玩家B在地图上就画B
{
Console.Write("B");
} else
{
switch (Map[pos ])//如果玩家A和玩家B不在一起也不在这个坐标上哪就画该显示的地图图标
{
case 0: Console.Write("□"); break;
case 1: Console.Write("◎"); break;
case 2: Console.Write("☆"); break;
case 3: Console.Write("▲"); break;
case 4: Console.Write("※"); break;

}//end switch
}//end else


效果展示



然后画第一列,由于画完第一行之后,其他的行和列都会用到第一行的逻辑,然后我们就可以把第一行的逻辑进行封装,这里就用到了一个逻辑封装方法,代码如下。

 public static void DrawStringMap(int pos)//将第一行的逻辑代码进行封装
{
这里填写上述实现地图第一行的代码
}
下面就是再主函数中调用此方法

           Console.WriteLine();//换行,
#region 画第一竖行
for (int i = 30; i <=34; i++)
{
for (int j = 0; j <=28; j++)
{
Console.Write(" ");//转换为隐形的字符
} DrawStringMap(i);

Console.WriteLine();//换行
}
#endregion
效果展示



第一行和第一列都画好之后,剩下的其余行和列就好说了,直接调用方法就行。

基本的图形就完成了



为了让图形更家的美观,可以改变颜色,这里的代码就不往上添加了,感兴趣的自己研究研究。

逻辑判断

地图画完了,接下来就是进行逻辑分析了,到底是怎么在图上运行的?

玩家A和玩家B在地图上行走的思路基本上差不多,我们把它封装成一个方法,减少代码的冗余

       <pre name="code" class="csharp">        public static void RowTouZI(int  playerpos  )
{
#region 掷骰子的代码,冗余的

Random r = new Random();
int num=r.Next (1,7);
string msg = "";
Console.WriteLine("{0}按任意键开始掷骰子",playerNames [playerpos]);
Console.ReadKey(true );
Console.WriteLine("{0}掷出了{1}",playerNames [playerpos],num);
Console.WriteLine("{0}按任意键开始行动......",playerNames [playerpos]);
Console.ReadKey(true );
PlayerPos[playerpos] += num;//玩家A进4格
CheckPos();
if (PlayerPos[playerpos ]==PlayerPos[1-playerpos ])
{
msg =string.Format ("玩家{0}踩到了玩家{1},玩家{2}退6格",playerNames [playerpos],playerNames [1-playerpos ],playerNames [1-playerpos ]);
PlayerPos[1-playerpos ] -= 6;//玩家B退6格
CheckPos();
} else
{
switch (Map [PlayerPos[playerpos]])
{
case 0:
msg = "行动完了";
break;
case 1:
msg=string.Format ("{0}走到了幸运轮盘的身边,请选择1---交换位置,2---轰炸对方",playerNames [0]);
int number=ReadInt(msg,1,2);
if (number==1)
{
int temp = 0;
temp = PlayerPos[playerpos];
PlayerPos[playerpos] = PlayerPos[1-playerpos];
PlayerPos[1-playerpos] = temp;
msg=string.Format ("玩家{0}选择了与玩家{1}交换位置",playerNames [playerpos],playerNames [1-playerpos ]);
} else
{
PlayerPos[1-playerpos] = 0;
msg=string.Format ("玩家{0}选择了轰炸玩家{1}",playerNames [playerpos],playerNames [1-playerpos]);

} break;
case 2:
//踩到了地雷
msg="能踩到地雷,百年不遇,退6格";
PlayerPos[playerpos] -= 6;
CheckPos();
break;
case 3:
msg="踩到暂停了";
flag[playerpos] = true;
break;
case 4:
msg="恭喜,获得穿越10步的机会";
PlayerPos[playerpos] += 10;
CheckPos();
break;
}} Console.Clear();//刷新
DrawMap();//画地图
Console.WriteLine(msg);
#endregion
}
</pre><span style="font-size:18px"> 封装完了,要在主函数中进行调用,使这个方法得以实现</span><p></p><pre>
<span style="font-size:18px;">
</span>
<pre name="code" class="csharp">     #region 玩家A掷骰子
                if (flag [0]==false )
{
RowTouZI (0);
} else
{
flag[0] = false;
} #endregion

if (PlayerPos [0]==99)
{Console.WriteLine("恭喜玩家A胜利了");
break;
} #region 玩家B掷骰子
if (flag [1]==false )
{
RowTouZI (1);
} else
{
flag[1] = false;
} #endregion

if (PlayerPos [1]==99)
{
Console.WriteLine("恭喜玩家B胜利了 ");
break;
} Console.WriteLine("行动完毕......");
}Console.ReadKey();


代码进行优化,防止出现bug,也是封装成方法,进行调用。

<pre name="code" class="csharp">public static void CheckPos()//判断坐标
{
//如果超出范围,放在最后一个位置上
if (PlayerPos [0]> 99)
{
PlayerPos[0] = 99;
} if (PlayerPos [1]> 99)
{
PlayerPos[1] = 99;
} //如果小于最小的位置,放在开始的位置上
if (PlayerPos [0]< 0)
{
PlayerPos[0] = 0;
}}
</pre><span style="font-size:18px">到这里基本上就可以玩了,剩下的就是美化了,如果你想要更好看的界面,可以自己进行修改。</span><pre>

感受

刚开始做这个飞行棋,感觉好麻烦,好多代码,好多的循环语句,查错语句,还有好多封装好的方法,看的晕乎乎的,中间也想着看看就行了,就不敲代码了,现在跟着老师的思路,敲完代码,中间有各种的冗余代码等等,都会想尽办法的去避免,让代码变的更加的简洁,完美,直到现在整个飞行棋可以运行,真的非常开心,收获也特别的多,要学习的还有很多很多,加油~~~

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