SpriteBuilder&Cocos2D使用CCEffect特效实现天黑天亮过度效果
2015-12-25 15:57
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如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)
在动作或RPG类游戏中我们有时需要天黑和天亮过度的效果来完成场景的过度,有很多种方法比如用场景切换的过渡类来实现.但是在这里我们使用另外的方法:CCEffect特效节点来实现.
打开SpriteBuilder,在CCB场景中添加一个CCEffectNode节点,按如下设置:
注意上图有2个Brightness效果,实际只用一个,另一个是做其他测试用的.
打开Xcode添加过渡代码:
还有另一个对应方法:darkFadeIn与此类似,只不过属性是反转的效果.
编译链接,运行效果如下(动画图片比较大,可能要等一会):
如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)
在动作或RPG类游戏中我们有时需要天黑和天亮过度的效果来完成场景的过度,有很多种方法比如用场景切换的过渡类来实现.但是在这里我们使用另外的方法:CCEffect特效节点来实现.
打开SpriteBuilder,在CCB场景中添加一个CCEffectNode节点,按如下设置:
注意上图有2个Brightness效果,实际只用一个,另一个是做其他测试用的.
打开Xcode添加过渡代码:
[code]-(void)darkFadeOut:(CCTime)delta{ CCEffectStack *effectStack = (CCEffectStack*)_effectNode.effect; CCEffectBrightness *effectBrightness = (CCEffectBrightness*)[effectStack effectAtIndex:0]; if (effectBrightness.brightness <= -1) { [self unschedule:_cmd]; if (_mapNameWaitingGoTo) { if (CGPointEqualToPoint(_spawnTilePos, ccp(-1, -1))) { [self GoToMapNamed:_mapNameWaitingGoTo]; }else{ [self GoToMapNamed:_mapNameWaitingGoTo spawnAtTilePos:_spawnTilePos]; } [self schedule:@selector(darkFadeIn:) interval:0.2]; } }else{ if (effectBrightness.brightness - 0.1 <= -1.0f) { effectBrightness.brightness = -1.0f; }else{ effectBrightness.brightness -= 0.1; } } }
还有另一个对应方法:darkFadeIn与此类似,只不过属性是反转的效果.
编译链接,运行效果如下(动画图片比较大,可能要等一会):
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