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[cocos2dx-lua]"Hello Lua"分析

2015-12-25 14:40 621 查看
一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的。但学完之后就找的一个新的方向——Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从”0“基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,整体而言还算比較轻松,可能效率利用的比較低。如今刚出来了。来到一家大公司。感觉到非常多不一样的变化。方向又改变了,还是回到之前的cocos2dx开发,但用的不是C++,而是lua脚本语言来开发,对我而言又是差点儿是从新開始。既来之则安之,在接触了那么多方向之后,是该选择一个确定的研究方向深入下去。

来这该公司一周了,感受到一种之前所没有的紧迫感,每天要给自己下定任务,而且按时按量的去完毕,同事都非常厉害。都是在这行业工作了多少年的。非常有工作经验。希望以后像他们多多请教,公司好多女程序,都非常厉害,我的直属上司杨总就是当时面试我的,我以为当时面试的时候他旁边的那位是秘书的,挺美丽的一个女”上司“,我一直以为是秘书。看起来非常年轻,后来从同事那儿了解到她是我们全部人的上司,是公司的技术总监。好吧,我吃惊了,原来她是公司元老级别的程序了。第一天入职,办理好入职手续,下午的时候老大递给了我一本Lua编程的教程。不是太厚,但也不薄,三百多页吧。后来花了两天左右的时间将它看完。因为之前学的语言都是编译型语言,用上强大的Visutial studio+VA提示功能非常强大。导致如今要用文本编辑器来写lua语言有点痛苦。非常easy手误,但还是要慢慢习惯。不论什么事物都有两面性,没有所谓绝对的完美。

花两天时间看完lua语法,然后花了一天看了下cocos2dx lua的Demo,接下来就能够进行项目开发了,不然每天开例会总是处于学习阶段总感觉不好,公司不会养两种人,懒人和闲人,所以还是多花点业余时间来弥补自己的缺陷,跟上大部队的开发。

创建Cocos2dx-Lua项目

我这里使用的是Visual Studio 2012+cocos2dx 2.2.4,前提安装上Python

打开控制台。通过命令来创建新的项目



然后打开cocos2dx的projects文件夹发现生成了刚刚创建的lua项目


假设是Windows平台就打开proj.win32->luastudy1.sln,编译一下就可以执行势力demo。

效果图



cocos2dx lua项目。lua脚本放在Resources文件夹下。也就是说lua脚本也像图片。声音资源这些一样被当成是资源利用了,所以假设程序要逻辑跟新或者说有什么bug,能够直接改动lua文件然后又一次上传就可以,不需要再次编译公布。这也是lua开发cocos2dx的一大长处。

lua脚本

require "AudioEngine"
-- for CCLuaEngine traceback
function __G__TRACKBACK__(msg)
print("----------------------------------------")
print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")
print(debug.traceback())
print("----------------------------------------")
end

--打印函数
local cclog = function(...)
print(string.format(...))
end

function main()
--调用其它脚本的方法
require "hello2"
--调用其它lua的脚本中的方法
cclog("调用hello2脚本的方法:Result = "..myadd(3,5))
--获取屏幕分辨率
local visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize()
--获取屏幕分辨率的起始坐标
local origin = CCDirector:sharedDirector():getVisibleOrigin()

print("可视区域的起点坐标:",origin.x,origin.y)
print("屏幕分辨率:",visibleSize.width,visibleSize.height)

--创建一个场景
local scene = CCScene:create()
--创建一个层
local layer = CCLayer:create()
--创建一个文本
local label = CCLabelTTF:create("你好 Lua","simkai",50)  --假设中文不显示的话,必需要将lua文件保存为中文
label:setPosition(ccp(visibleSize.width/2+30,visibleSize.height/2+100))
layer:addChild(label)
--创建一个Sprite图标
local iconSprite = CCSprite:create("Icon.png")
iconSprite:setPosition(ccp(80,260))
layer:addChild(iconSprite)

----------------------------创建一个动画精灵---------------------------------------------------
local function createDog()
--创建一个动画(这里是两张图片合成的一张,所以要依据矩形切割)
local frameWidth = 105
local frameHeight = 95
--纹理块管理器创建一个图片文理
local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png")
local rect = CCRectMake(0,0,frameWidth,frameHeight)
--创建精灵帧
local frame0 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog,rect)
rect = CCRectMake(frameWidth,0,frameWidth,frameHeight)
local frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog,rect)
--创建一个精灵
local spriteDog = CCSprite:createWithSpriteFrame(frame0)
spriteDog.isPaused = false
spriteDog:setPosition(origin.x+visibleSize.width-60,origin.y + visibleSize.height/2)

local animFrames = CCArray:create()

animFrames:addObject(frame0)
animFrames:addObject(frame1)
--由容器类实例对象创建一个动画帧对象,设定每0.4秒更新一帧
local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(animFrames,0.4)  --第二个參数是播放的速率,值越小播放越快
--创建一个动画
local animate = CCAnimate:create(animation)
--设置精灵循环播放这个动作
spriteDog:runAction(CCRepeatForever:create(animate))

--设置精灵颜色
--spriteDog:setColor(ccc3(0,255,0))

--自己定义一个定时器
local function tick()
if spriteDog.isPaused then return end
local x,y = spriteDog:getPosition() --获取坐标
if x<origin.x+60  then
x = origin.x+visibleSize.width-60
else
x = x - 1
end

spriteDog:setPositionX(x)
end
--启动定时器
CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick,0,false)

return spriteDog
end

---------------------------------创建一个可移动的背景层-----------------------------------------
local function createMoveLayer()
local layerFarm = CCLayer:create()

--加入背景
local bg = CCSprite:create("farm.jpg")
bg:setPosition(origin.x+visibleSize.width/2+80,origin.y+visibleSize.height/2 -20)
layerFarm:addChild(bg)

--加入地面田地
for i = 0,3 do
for j = 0,1 do
local spriteLand = CCSprite:create("land.png")
spriteLand:setPosition(200+j*180 - i%2 *90 ,10 + i*95/2)
layerFarm:addChild(spriteLand)
end
end

--加入植物(一个4*1的图片)
local frameCrop = CCSpriteFrame:create("crop.png",CCRectMake(0,0,105,95))
for i = 0,3 do
for j = 0,1 do
local spriteCrop = CCSprite:createWithSpriteFrame(frameCrop)
spriteCrop:setPosition(10+200+j*180 - i%2*90,30+10+i*95/2)
layerFarm:addChild(spriteCrop)
end
end

--------------------触摸事件-------------------------------------------
local touchBeginPoint = nil
--開始触摸
local function onTouchBegan(x,y)
cclog("onTouchBegin:%0.2f,%0.2f",x,y)
touchBeginPoint = {x = x,y = y}
return true
end
--触摸移动
local function onTouchMoved(x,y)
cclog("onTouchMoved:%0.2f,%0.2f",x,y)
if touchBeginPoint then
local cx,cy = layerFarm:getPosition()
layerFarm:setPosition(cx+x-touchBeginPoint.x,cy+y-touchBeginPoint.y)
touchBeginPoint = {x = x,y = y}
end
end
--结束触摸
local function onTouchEnded(x,y)
cclog("onTouchEnded:%0.2f,%0.2f",x,y)
touchBeginPoint = nil
end
--推断触摸动作
local function onTouch(eventType,x,y)
if eventType == "began" then
return onTouchBegan(x,y)
elseif eventType == "moved" then
return onTouchMoved(x,y)
else
return onTouchEnded(x,y)
end
end

--调用layerFarm的registerScriptTouchHnadler函数注冊按下的事件对应函数
layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch)
--使layerFarm能够对应屏幕按下的事件
layerFarm:setTouchEnabled(true)
return layerFarm

end

--------------------------创建菜单-----------------------------------------------------
local function createLayerMenu()

local layerMenu = CCLayer:create()

local menuPopup,menuTools,effectID   --菜单条、左下角的工具栏button、音效ID

--关闭菜单条
local function menuCallBackClosePopup()

AudioEngine.stopEffect(effectID)  --依据ID号来关闭这个声音
menuPopup:setVisible(false)

end

--开启菜单条
local function menuCallBackOpenPopup()

local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")
effectID = AudioEngine.playEffect(effectPath) --播放一个声音然后赋值给某个ID
menuPopup:setVisible(true)

end

--加入一个选择菜单
local menuPopupItem = CCMenuItemImage:create("menu2.png","menu2.png") -- 菜单选项
menuPopupItem:setPosition(0,0)--选项卡的位置
menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallBackClosePopup) --点击事件
menuPopup = CCMenu:createWithItem(menuPopupItem) --依据菜单选项创建菜单
menuPopup:setPosition(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height/2) --设置菜单的位置
menuPopup:setVisible(false) --设置面板的不显示
layerMenu:addChild(menuPopup) --将菜单加入到菜单层中

--加入左下角的工具图标
local menuToolsItem = CCMenuItemImage:create("menu1.png","menu1.png")
menuToolsItem:setPosition(0,0)
menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallBackOpenPopup)
menuTools = CCMenu:createWithItem(menuToolsItem)
local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width --获取图片的宽
local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height --获取图片的高
menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2,origin.y + itemHeight/2)  --设置位置
layerMenu:addChild(menuTools)

return layerMenu

end

---------------------------加入背景音乐-----------------------------------------------
--循环播放背景音乐
--SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic("background.mp3",true)
--或者
local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.mp3")
AudioEngine.playMusic(bgMusicPath,true)

-- 取得声音引擎的实例对象并调用其preloadEffect函数将声音文件“effect1.wav”预载入进内存。

这里并不播放,预载入是为了在播放时不造成卡顿感。
--SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect("effect1.wav");
--或者
local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")
AudioEngine.preloadEffect(effectPath)

--加入动画狗
layer:addChild(createDog(),4) --第二个參数是Z(深度),值越大越在前面

--加入可移动的背景层到主场景中
scene:addChild(createMoveLayer())
--加入menu菜单
scene:addChild(createLayerMenu())
--加入自己绘制的图标和文字层
scene:addChild(layer)
--执行场景
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(scene)
end

--脚本的入口函数,前面一个參数是调用执行的函数。后面一个是错误处理的函数
xpcall(main, __G__TRACKBACK__)

注意:假设要显示中文。解决方式将lua文件保存为utf8格式



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