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unity3d easytouch计算摇杆旋转角度以及摇杆八方向控制角色

2015-12-23 12:07 681 查看
unity3d easytouch计算摇杆旋转角度以及摇杆八方向控制角色

在写第三人称控制的时候,一开始在电脑测试是用WASD控制角色
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后来需要发布到手机上,于是就加了一个摇杆

键盘控制角色的代码已经写好了,角色八方向移动

如果按照传统的大众思路来控制的话,是达不到我想要的效果的,传统控制思路代码如下:

1. 1 //当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑

2. 2 void OnJoystickMove(MovingJoystick move)

3. 3 {

4. 4 if (move.joystickName != "EasyJoystick")

5. 5 {

6. 6 return;

7. 7 }

8. 8 //获取摇杆偏移量

9. 9 float joyPositionX = move.joystickAxis.x;

10. 10 float joyPositionY = move.joystickAxis.y;

11. 11 if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0)

12. 12 {

13. 13 //设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量)

14. 14 transform.LookAt(newVector3(transform.position.x + joyPositionX, transform.position.y,transform.position.z + joyPositionY));

15. 15 //移动玩家的位置(按朝向位置移动)

16. 16 transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *7.5F);

17. 17 //播放奔跑动画

18. 18 animation.CrossFade("Run");

19. 19 }

20. 20 }

复制代码

如果要按照摇杆传统思路控制角色,在重新写控制角色代码的话非常麻烦,所以我就通过计算摇杆旋转角度来判断当前摇杆处于哪个方向

ok,现在我们开始来敲代码

首先,我们来调试观察一下摇杆的x轴、y轴的返回值

1. //移动摇杆中
2. 2 void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
3. 3 {
4. 4 Debug.Log(move.joystickAxis.x + "," +move.joystickAxis.y);
5. 5 }

复制代码

调试结果为:

左:x = -1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变大
上:x = 0,y = 1;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变小
右:x = 1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变小
下:x = 0,y = -1;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变大

我们把摇杆底图看成是两个半圆,上半圆和下半圆

那么:

X轴移动到左边时,X = -1;X轴移动到右边时:X = 1;X轴从左转到右旋转了180度
Y轴移动到左边时,Y = 0;Y轴移动到右边时:Y = 0;Y轴从左转到右旋转了180度

你如果直接看我的调试结果肯定有点晕,建议边调试边参考我的调试结果,这样才能理解

如果我们要计算当前摇杆在左上角旋转的度数怎么计算呢?

读过小学的人都可以做,只是看见摇杆返回的-1和0脑袋被绕迷糊了,我也一样,弄了好半天才弄好

当摇杆移动到左时,为0度、360度(因为360度为一圈,已经绕回远点了)
当摇杆移动到上时,为90度
当摇杆移动到右时,为180度
当摇杆移动到下时,为270度

既然知道是多少度这就好办多了

得出公式:

当X轴在右时为1,也就是X轴为180度,则:1 * 90 + 90 = 180
当前X轴旋转角度为:X轴返回值 * 90度 + 90度

你以为这就完事了吗?还高兴得太早,用这个公式计算只能得到上半圆的旋转角度

现在我们要获取下半圆旋转角度,然后用上半圆旋转角度 + 下半圆旋转角度 = 当前旋转角度

当摇杆移动到下半圆时我们怎么计算旋转角度呢?

我们已经知道Y轴在左边为0,在右边为0,在下边为-1,继续用计算X轴的公式

Y左:0 * 90 + 90 = 90
Y上:1 * 90 + 90 = 180
Y下:-1 * 90 + 90 = 0
Y右:0 * 90 + 90 = 90

X左:-1 * 90 + 90 = 0
X上:0 * 90 + 90 = 90
X下:0 * 90 + 90 = 90
X右:1 * 90 + 90 = 180

从计算结果中可以得出结论

当Y轴小于90度时,摇杆就处于下半圆
当Y轴小于90度时且X小于90度时为左下:270度 + Y轴旋转角度
当Y轴小于90度时且X大于90度时为右下:180度 + Y轴旋转角度

思路搞定了,开始敲代码,代码不多,我直接贴上来了,看完上诉文字相信你已经知道这些代码是怎么回事了

1. 1 /// 计算摇杆角度 <summary>

2. 2 /// 计算摇杆角度

3. 3 /// </summary>

4. 4 /// <param name="_joyPositionX">摇杆X轴</param>

5. 5 /// <param name="_joyPositionY">摇杆Y轴</param>

6. 6 /// <returns>返回当前摇杆旋转多少度</returns>

7. 7 private float CalculaAngle(float _joyPositionX, float_joyPositionY)

8. 8 {

9. 9 float currentAngleX = _joyPositionX * 90f +90f;//X轴 当前角度

10. 10 float currentAngleY = _joyPositionY * 90f +90f;//Y轴 当前角度

11. 11

12. 12 //下半圆

13. 13 if (currentAngleY < 90f)

14. 14 {

15. 15 if (currentAngleX < 90f)

16. 16 {

17. 17 return270f + currentAngleY;

18. 18 }

19. 19 else if (currentAngleX > 90f)

20. 20 {

21. 21 return180f + (90f - currentAngleY);

22. 22 }

23. 23 }

24. 24 return currentAngleX;

25. 25 }

复制代码

ok,现在知道当前摇杆旋转了多少度,我们可以轻松的用角度来判断当前移动方向了
用键盘控制时:

A = 左
WA = 左上
W = 上
WD = 右上
D = 右
SD = 右下
S = 下
SA = 左下

当摇杆角度为0度,往左
当摇杆角度为90度,往上
当摇杆角度为180度,往右

那我们肯定不能这样写啊,你能确定玩家操作摇杆那么精确啊?

因为我这里控制角色是八方向,所以:360 / 8 = 45

每个方向有45度可触发,那么得出以下解决方案:

上:当前角度 <= 90 + 45 / 2 = 112.5&& 当前角度 >= 90 - 45 / 2 = 67.5

如法炮制,得出以下代码:
1. 1 float currentAngle =CalculaAngle(joyPositionX, joyPositionY);
2. 2
3. 3 if (currentAngle <= 22.5f&& currentAngle >= 0f || currentAngle <= 360f &¤tAngle >= 337.5f)//0;左
4. 4 CurrentDire = "A";
5. 5 else if (currentAngle <= 67.5f&& currentAngle >= 22.5f)//45;左上
6. 6 CurrentDire = "WA";
7. 7 else if (currentAngle <=112.5f && currentAngle >= 67.5f)//90;上
8. 8 CurrentDire = "W";
9. 9 else if (currentAngle <=157.5f && currentAngle >= 112.5f)//135;右上
10. 10 CurrentDire = "WD";
11. 11 else if (currentAngle <=202.5f && currentAngle >= 157.5f)//180;右
12. 12 CurrentDire = "D";
13. 13 else if (currentAngle <=247.5f && currentAngle >= 202.5f)//225;右下
14. 14 CurrentDire = "SD";
15. 15 else if (currentAngle <=292.5f && currentAngle >= 247.5f)//270;下
16. 16 CurrentDire= "S";
17. 17 else if (currentAngle <=337.5f && currentAngle >= 292.5f)//315;左下
18. 18 CurrentDire = "SA";

复制代码

大功告成,赶紧发布到手机上跑一下试试,这就是我想要的摇杆八方向操作效果
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