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游戏美术设计干货分享:制造“冲突”,提高画面张力

2015-12-21 16:55 696 查看

游戏美术设计干货分享:制造“冲突”,提高画面张力

http://www.gameres.com/475470.html
发布者:
小篱 | 发布时间: 2015-12-9 14:13

本帖最后由 小篱 于 2015-12-9 16:49 编辑



2015-12-9 14:14:56 上传
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  GameRes游资网授权发布 文 /
zilch

  「张力」和「大气」,自古以来就是甲方两大杀器。

  所谓张力,指的是画面中视觉元素之间的冲突所造成的平衡(tension is a balance maintained in an artistic work between opposing forces or elements)。

  这个冲突主要来自于以下几个方面:

  笔触冲突(方向冲突,厚度冲突等):

  因为缺乏颜料材质、绘画风格以及早期电子笔刷功能不发达等关系,这种冲突在数码绘画中没有被广泛使用,勉强要说的话大概这样:



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  色彩冲突(饱和度冲突,明度冲突等):

  通过调整色彩对比和明暗差异产生张力,突出画面焦点。



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  结构冲突 (规律冲突、节奏冲突等):

  先构建一个重复的框架模式,再加入打破这个框架的视觉元素,在挣脱感与模式化之间制造张力。



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  情感冲突(叙述性,人物情感等):

  插画与设定画的一大区别,在于画面的叙述性。好的插画善于利用画面烘托角色情感,刻画戏剧矛盾,产生故事张力。



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  上面几种对人物张力都会产生影响,不过和题主的问题相关度较小,这次就不展开说了(喂)。

  至于我们说人物动作的张力,这个张力是什么冲突呢?

  首先是作用力冲突,包括但不限于:

  1.肌肉的拉伸程度:及由身体动作而产生的,服装所承受的拉力与形变,



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  同一个动作,为什么有的画师画出来就充满动态张力,有的就是死板呆滞,很多时候是因为人体作用力冲突不足,即肌肉的拉伸程度,人体的曲张或打开程度不够,没有摆出一个好看的pose。



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  以前演过舞台剧,对pose比较执念。一个有张力的体势,通常来源于身体的紧张状态,比起自然的感觉,更注重表现角色对身体的意识,是“非自然”的动作;焦点乃至全身的筋肉都会处于紧绷。此类的动作由于能量等级比较高,容易产生肩关节位移(肩背部肌肉收缩,手臂伸展等目的性动作);肘关节和膝关节打开(胸部肌肉拉伸,呈现身体等展示性动作),背阔肌收缩等变化(表现全身紧张程度等普遍动作),这些细微的动作都会影响角色的张力。很多动作看起来相似,但在细节的表现上往往有不同程度的差异,导致不同的动作语言和视觉效果。



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  无论是伸张还是收缩,都要注意肌肉的紧张程度,肌肉的紧张程度,肌肉的紧张程度(重说三)。只有在身体局部或全局紧张的情况下,才会呈现出“张力”的感觉。必要的时候,不止是头肩胯肘膝,连手指关节也要进入紧张状态。



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(小白基本全身都是紧张状态,小黑除了右手略微放松,包括左手指尖都是紧张状态)



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(即使是表达慵懒的氛围,也依然可以通过表达角色的身体意识来制造张力)

  除却胴体形状,能否表现出服装的材质与相应的拉扯感也是塑造人物张力的重要因素。



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  2.运动速度所产生的,风力、空气阻力及摩擦力与主体之间的冲突;拖曳痕迹,动态模糊等表达手法。



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  空气阻力是表现运动量的重要参照物,即使在相似动作下,对空气阻力的不同表现,头发和服装的飘动程度的不同刻画,会使画面张力天差地别。



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  即使是短发,也要充分考虑风阻的影响,以提升人物的动感。



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  反之,人物相对静止的情况下,通过刻画风力而突出动量,也是刻画张力的常见手法。像披风,围巾,薄裙,长发等受风力影响较大的装束,都是表现张力的好物件。总之就是要有东西飘,要有东西飘,要有东西飘。



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  摩擦力与拖曳痕迹亦是表示动量的重要手法,尤其是需要表现速度感,或出现难以表现风力的硬材质时。此外,拖曳痕也能通过引入大曲线增加画面流动性,制造视觉诱导,将观众的注意力聚集在画面焦点,是非常好用的手法。



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  当然拖曳痕迹有很多其他的使用手法,并不只限于描绘行动的轨迹。



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  动态模糊与被写界深度(焦距变化)。两者的区别在于前者表现动量,后者并非表现动量,而是虚实和细节程度的冲突,但在画面表现上差异不大,就放一起了(逃)。



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  只是加入动态模糊和效果音,就可感受到极强的人物张力!

  3.势能;重心偏移,势能积蓄等。



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  很多同学都知道人物的重心要放在支撑点上方,那个是骗你的。有张力的动作往往会偏离人物的重心,从而让观众感受到”重力的加速度“,或者”这个角色正在移动“的感觉。



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  如果说动能表现的是伸展的张力,势能表现的就是收缩的张力,加速度爆发前的瞬间。



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  简而言之就是,“闪开,我要放大了”这样的魄力。当然,一副张力充足的作品往往是多种手法的混合。



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结构冲突(破框)+胴体张力+风力+强透视。



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肌肉张力+风力+被写界深度+强透视

  既然提到了,就再说说透视所产生的形状冲突。

  这种冲突来源于观众对形状的认知以及画师所呈现的变形之间的差距。一般来说,透视越强,镜头角度越独特,人物的张力越强。即使在动作相同的情况下,透视的变化也会使画面产生截然不同的效果。



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  当然,广角变形和画面深度是塑造人物张力的基本手法。



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  此外,调整镜头位置,获取景深更佳,人体镜头感更好的视角,也可以增强动作的表现力。视角起到的作用往往比动作本身更加重要。



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  更复杂的透视往往运用于环境描写来产生张力。比如四点透视,



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  五点透视(Curvilinear perspective),埃舍尔球。



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  六点透视(伪)……已经基本脱离了人类的领域。



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  有同学问到六点透视,第六个灭点是在第五个灭点反方向的。具体看图



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  当然要注意,动作张力虽是人体表现中极具魅力的一环,但并不是必须。根据场景不同,也有需要抛弃人体张力,着重塑造其他画面元素的场合。插画中没有最优画法,只有最合适的画法。共勉。

  ——华丽优雅的画师列表——

  
_LM7_」のプロフィール [pixiv]

  「やじるし」のプロフィール [pixiv]

  「pomodorosa」のプロフィール [pixiv]

  「Aoin」のプロフィール [pixiv]

  「YNA」のプロフィール [pixiv]

  「ちま」のプロフィール [pixiv]

  「AYI」のプロフィール [pixiv]

  「RAHWIA」のプロフィール [pixiv]

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  「薄井硫酸」のプロフィール [pixiv]「

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