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Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController

2015-12-21 11:14 316 查看
http://www.xuanyusong.com/archives/2811


以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine。用Machine动画的时候需要创建一个AnimatorController这个文件,需要手动的把动画绑上去,我觉得这东西绝对不能手动绑上去,手动操作很容易出错,而且假如你已经做好了300个模型 动画。 策划第二天给你说 我们要给每个模型加一个动画,难道还要手动绑吗??必须脚本自动化!!!

1、Machine的优点我就不累赘了网上现在已经一大堆了。

2、Prefab自动化生成的方法我也不累赘了,如果模型的Prefab你还在手动做的话我建议你一定要换成自动生成的方法。尽量让美术不要碰U3D,只让美术出原始模型、贴图、动作、策划提供一个表格来描述 每个Prefab是由那些模型、动画、贴图组成,程序自动生成Prefab。

上代码

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using UnityEngine;  

using System.Collections;  

using UnityEditor;  

using UnityEditorInternal;  

   

public class Test :Editor {  

    [MenuItem("Test/Test")]  

    static void DoCreateAnimationAssets()   

    {  

        //创建animationController文件,保存在Assets路径下  

        AnimatorController animatorController = AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath("Assets/animation.controller");  

        //得到它的Layer, 默认layer为base 你可以去拓展  

        AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(0);  

        //把动画文件保存在我们创建的AnimationController中  

        AddStateTransition("Assets/Resources/airenlieren@Idle.FBX",layer);  

        AddStateTransition("Assets/Resources/attack@attack.FBX",layer);  

        AddStateTransition("Assets/Resources/aersasi@Run.FBX",layer);  

    }  

   

    private static void AddStateTransition(string path, AnimatorControllerLayer layer)  

    {  

        UnityEditorInternal.StateMachine sm = layer.stateMachine;  

        //根据动画文件读取它的AnimationClip对象  

        AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;  

        //取出动画名子 添加到state里面  

        State  state = sm.AddState(newClip.name);  

        state.SetAnimationClip(newClip,layer);  

        //把state添加在layer里面  

        Transition trans = sm.AddAnyStateTransition(state);  

        //把默认的时间条件删除  

                trans.RemoveCondition(0);  

    }  

}  

在导航菜单里点击Test按钮,你的AnimatorController文件就创建好了。

接下来就是生成Prefab ,你可以根据美术提供的描述文件,来生成Prefab,生成的时候把我们创建的AnimatorController绑到生成的Prefab上面。

我觉得用Machine动画最好的一点就是可以多个模型的骨骼可以并用,这样的话可以减少包的大小。但是我个人觉得既然骨骼重用,那么肯定是行为比较相似的模型的可以重用,一些比较有个性的模型恐怕也不能重用。如果要用machine动画我觉得策划和美术就需要在这里考虑了,把模型分好类分好哪一类模型重用一套骨骼。(如果你有更好的经验请在下面留言,谢谢)

OK如下图所示,动画的结构我已经生成出来了。

 


最后给你的Prefab绑定上如下测试代码,如果你现在还在用老版本的动画,看到如下代码你应该觉得很亲切,因为很像没啥区别。。

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usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

 

publicclassNewBehaviourScript:MonoBehaviour{

 

Animatoranimator;

 

voidStart()

{

animator=GetComponent();

}

voidOnGUI()

{

if(GUILayout.Button("attack"))

{

animator.Play("attack");

}

if(GUILayout.Button("Run"))

{

animator.Play("Run");

}

}

}

 OK,按下不同的按钮控制动画的播放。由于我的例子里面用的模型涉及到一些隐私,所以本文的工程我就不分享了,一共也没几行代码,大家照着打一遍估计就出来了。 有问题就在下面留言吧,也希望你提出你宝贵的看法。

 

8月26日补充,前几天有朋友问我如何在Unity2D上去生成AnimationController,3D的话因为动画文件是美术做好的,但是2D美术只会提供图片,所以动画也需要我们自动来生成。因为我一直没时间研究。后来他把自己的研究成果告诉了我,我就补充在博客里。

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