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【Unity开发】简单的对象池实现

2015-12-03 21:10 537 查看
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
//定义一个池子,里面存的是对象名字,以及游戏对象
Dictionary<string, List<GameObject>> pool = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
//定义单例,方便调用
public static ObjectPool _instance;
void Awake()
{
_instance = this;
}
//存对象的方法(当物体需要消除的时候调用,类似Destroy)
public void ReturnPool(GameObject go)
{
//获取对象名
string name = go.name;
if (pool.ContainsKey(name))
{
//当池中有该对象时,直接添加
pool[name].Add(go);
}
else
{
//当大池中没有该对象池时,实例化一个池子
pool.Add(name, new List<GameObject>() { go });
}
//隐藏对象
go.SetActive(false);
}

//取对象的方法(实例化物体的时候调用,类似Instantiate)
public GameObject GetFromPool(string name, Vector3 p, Quaternion q)
{
GameObject go;
//存克隆后的名字(后加(Clone))
string prefabName = name + "(Clone)";
//当对象大池中有该对象池,且其中存的对象数量大于0,直接取对象
if (pool.ContainsKey(prefabName) && pool[prefabName].Count > 0)
{
//获取池中对象
go = pool[prefabName][0];
//取到后从池中移除该对象
pool[prefabName].RemoveAt(0);
//设置显隐以及位置坐标
go.SetActive(true);
go.transform.position = p;
go.transform.rotation = q;
}
else
{
go = Instantiate(Resources.Load(name), p, q) as GameObject;
}
return go;
}

}
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