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Unity3d-输入-Input

2015-11-18 15:04 645 查看
Unity3d的所有输入,包括键盘鼠标和智能手机触摸等都是通过这一个类来完成 –Input类。

见API:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html

输入Input类使用:建议在Updata()方法内使用。官方文档如是说:

–Note also that the Input flags are not reset until “Update()”, so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop.

鼠标输入

获得相应的鼠标位置:Input的静态变量

点击鼠标:鼠标左键为0,右键为1,滚轮为2.

Input.mousePosition
Input.GetMouseButton(0)//按下状态瞬间为true
Input.GetMouseButtonDown(0)//按下瞬间为true
Input.GetMouseButtonUp(1)//弹起瞬间为true


触摸输入

主要有以下变量与方法

Input.multiTouchEnabled
Input.simulateMouseWithTouches
Input.touchCount
Input.touches
Input.touchSupported
Input.GetTouch()


输入管理

输入管理–InputManager

通过菜单Edit–>Project Settings–>Input可打开InputManager。





在代码里可以如下使用InputManager

var input = Input.GetButton ("Horizontal");//按下为true,否则为false,建议使用GetButton()代替GetKey()
var input = Input.GetAxis ("Horizontal");//取得-1到1的值,无输入则为0


键盘输入

主要有以下方法

Input.GetAxis() //返回float值而不是布尔值,从-1到1之间
Input.GetAxisRaw()//返回非区间,而是端点值(-1,0,1)或者摇杆的位置
Input.GetButton() //按下状态瞬间为true
Input.GetButtonDown()//按下瞬间为true
Input.GetButtonUp()//弹起瞬间为true
Input.GetKey()//点击返回true,其他情况返回false


getKey()方法

在方法内输入Key值即可

void Update() {
if (Input.GetKey("up"))//直接输入Key值
print("up arrow key is held down");
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))//通过KeyCode类输入Key值
print("KeyCode.UpArrow key is held down");
}


其中有效的Key值如下:

普通键“a”, “b”, “c” …

数字键“1”, “2”, “3”, …

方向键“up”, “down”, “left”, “right”

小键盘“[1]”, “[2]”, “[3]”, “[+]”, “[equals]”

特殊键“backspace”, “tab”, “return”, “escape”, “space”, “delete”, “enter”, “insert”, “home”, “end”, “page up”, “page down”

复键“right shift”, “left shift”, “right ctrl”, “left ctrl”, “right alt”, “left alt”, “right cmd”, “left cmd”

鼠标“mouse 0”, “mouse 1”, “mouse 2”, …

摇杆“joystick button 0”, “joystick button 1”, “joystick button 2”, …

摇杆“joystick 1 button 0”, “joystick 1 button 1”, “joystick 2 button 0”, …

方法键“f1”, “f2”, “f3”, …

见API:http://docs.unity3d.com/Manual/ConventionalGameInput.html

getButton()方法

该方法不是直接与Key值对应,而是与输入管理类的Axes项对应。

建议使用GetButton()代替GetKey(),项目后期更方便修改。

void Update() {
if (Input.GetButton("Fire1") && Time.time > nextFire) {
nextFire = Time.time + fireRate;
GameObject clone = Instantiate(projectile, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
}
}


GetAxis()方法

返回float值而不是布尔值,从-1到1之间

输入管理类InputManager专门为Axis设置了参数



Dead: 表示最小作用区域,当触摸或者摇杆小于这个值则认为没有输入

Gravity:表示松开按键时,从端点(1或者-1)返回缺省值(0)的速度

Sensitivity:表示按下按键时,从缺省值(0)行驶到端点(1或者-1)的速度

Snap: 闪电反向的作用

不勾选:-1逐渐变到0再逐渐变到1;

勾选上:-1立刻变为0再逐渐变到1。

MonoBehavior的鼠标事件

类似Start()和Update()方法一样,以下鼠标方法在MonoBehavior子类可以直接使用。

以下方法要求组件的Collider必须打开,否则都将检测不到鼠标。

void OnMouseEnter(){}//鼠标进入区域
void OnMouseOver(){}//鼠标停留在区域内
void OnMouseExit(){}//鼠标离开区域
void OnMouseDown(){}//鼠标按下
void OnMouseUp(){}  //鼠标松开
void OnMouseDrag(){}//鼠标拖拽
void OnMouseUpAsButton(){}
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