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UnityTestTool实用解释

2015-11-16 17:13 507 查看


UnityTestTool实用解释


原文地址:http://www.jianshu.com/p/102e2459604e


概述

以下的场景是否似曾相识:

你说:“这模块我不熟啊!让我去改,会不会引起其他问题啊?算了,都review好几遍跑好几遍了应该没问题。就让测试同学去测好了。”然后,然后这个改动没被测出并引起了外网的crash。
你说:“这个模块怎么用啊?看了注释、文档后还是一头雾水。唉,还是去搜搜别人的用到这个模块的代码吧。”然后,然后你花了20分钟,从散落四处的使用者代码,终于总结出咋用这个模块。
你说: “只花了一天时间,就设计好、写好一个模块了,我太棒了!”,用你模块的同学说:“你这个模块的接口不好用啊,应该那样更好吧!”,然后,然后你又花了一天重新设计了接口。

测试用例能够解决上面这些的问题。在Unity中,UnityTestTool是编写测试用例的工具。


UnityTestTool简介

UnityTestTool是Unity提供的官方测试工具,它的核心功能包括:

测试用例工具

单元测试(Unit Test):测试纯代码的用例。单元测试“运行于Editor”,即不依赖于任何场景,不需场景在Play状态。



比如上图,每一行都是一个测试函数,以及每个函数的测试结果。
集成测试(Integration Test):测试GameObject(以下简称GO)的用例。集成测试“运行于Engine”,即依赖于场景且需要场景在Play状态才能测。



比如上图左部场景里,右边有测试结果icon的GO都是集成测试用例(比如图中的“Test2-TimeOut”)。需要被测试的GO(比如图中的“Sphere”)作为测试用例GO的孩子节点。集成测试用例GO本身挂接了进行测试的脚本代码,对被测试GO进行判断以决定测试用例是否成功。一个场景里允许有多个集成测试用例,但一个时刻只有一个测试用例是Activated的(留意图中只有“Test3 - Failur”是白色,其他是灰色的)。

其他工具

断言组件(AssertionComponent):往GameObject添加AssertionComponent,以监控GameObject的指定状态。当AssertionComponent监控的状态不符合断言时,将抛出异常。



上图为挂接在MainCamera的一个断言组件,它断言MainCamera的drag值必须等于一个GameObject的drag,否则,将抛出异常。抛出异常后,如果在console面板设置了“Pause on error”,将自动暂停场景,实现了类似断点的功能;也正因可以抛出异常,所以断言组件可以和集成测试用例配合使用。


测试用例


测试用例能做什么

测试用例之所以能解决一开始提出的那些问题,是因为:

测试用例可以验证功能实现是否正常:前提是测试用例本身设计正确。
测试用例和功能实现是高度匹配的:模块A的功能实现和模块A的测试用例,是由同一个(批)人,在同一个时间段内编写的。另外,更改功能的接口时,需要同时更改测试用例。
测试用例本身就是实用文档:测试用例直接使用代码的形式描述了该怎么使用模块、和使用模块的注意点(因为测试用例使用抛出异常的方法来描述不正确使用模块的情况)。
测试驱动:测试用例甚至可以反过来驱动功能实现。测试用例代码比功能实现代码简单得多,且直接面对功能模块的接口。所以先写测试用例再写功能实现能帮助开发者整理思路、设计更加稳妥的接口。
使用测试用例进行测试是简单的、可自动化的:工具如果设计恰当,只需简单点击、甚至使用脚本自动化,就完成了测试。另,可以在迭代的某些关键时刻进行自动化测试,比如:每次组员提交代码的时刻、每整点、每次构建版本时。
测试用例是永久性的:不同于口口相传的瞬时性。(当然文档、代码注释也是永久性的)。


测试用例不能做什么

测试用例只是开发阶段的测试,其不能代替后面测试阶段的真正人肉集成测试。


测试用例的心理纠结

“写测试用例太麻烦、太浪费时间啦!用不用测试用例呢?”。

其实就是一个“重要事情”和“紧急事情”的权衡。都是有生活经验的人了,如何权衡,应该都懂。

总之,建议,在没养成写测试用例的习惯之前、在没体验过测试用例到底花费多少时间之前,都不要武断给下结论“不写测试用例”。


UnityTestTool使用方法


准备工具

下载UnityTestTool,并导入到你的unity项目工程中


编写单元测试

创建单元测试代码文件。注意由于单元测试是不依赖于场景的,所以需要放在Editor目录下(因为项目中任意一个“Editor”目录都被Unity认为是特殊的“编辑器目录”)。



编辑单元测试代码

引用
NUnit.Framework

给需要被测试的类添加
[TestFixture]
标签,给需要被测试的方法添加
[Test]
标签。
被测试的方法注意是无参数、无返回的函数。
如果认为有异常发生,通过
throw new Exception("异常描述");


using NUnit.Framework;
using System;
using MoreFun.Collections;

namespace MoreFun.Editor.Test.Collections
{
[TestFixture]
class BasicTreeTest
{
[Test]
public void AddAndRemoveChild()
{
TreeData data = new TreeData();
BasicTree tree1 = new BasicTree(data);

TreeData data2 = new TreeData();
BasicTree tree2 = new BasicTree(data2);

tree1.AddChild(tree2);
if (tree1.GetChildrenCount() != 1)
{
throw new Exception("测试失败");
}

//省略剩下代码...
}
}
}


在Unity打开UnityTestTool的单元测试面板,会发现刚写的测试代码已被自动添加到面板中。点击单元测试面板的播放键,就进行(需要人手UI操作的)单元测试了。




编写集成测试

创建测试场景



在Unity打开UnityTestTool的集成测试面板。点击“+”号,在这个测试场景添加一个测试用例GO(比如上面的BattleMessageTest和ActorTest)



给测试用例GO(比如ActorTest)下添加具体的GO(比如图中的“GameObject”),以及给GO添加测试脚本(比如图中的ActorTest)



在测试脚本调用
IntegrationTest.Pass()
,让测试用例通过;在测试脚本抛出异常,让测试不通过。
也可以配置测试用例GO里的具体参数




脚本自动化

使用脚本自动化的关键无非下面几点:

Unity可以以命令行模式进行运行,而且这时能够执行任意一个静态类的静态方法(详见这里)。
UnityTestTool提供了脚本执行的接口
UnityTest.Batch.RunUnitTests()
UnityTest.Batch.RunIntegrationTests()


注:
RunIntegrationTests()
本只能是从命令行取得需要测试的场景列表。建议修改
RunIntegrationTests()
的参数,允许以函数参数的方式传入需要测试的场景列表。

自动测试的结果会以xml的格式输出成文件。所以自动测试的后续流程(比如构建流程)可以依赖于生成的xml文件,判断测试是否通过,再决定是否真正执行。

具体脚本可参见最下面的附录。


更多

更多详细用法,可以阅读导入到工程的UnityTestTool/Docs/下的pdf。


附录

自动执行单元测试用例、集成测试用例的bat脚本:
echo "Start Unity Test Case"
%unity% -batchmode -projectPath %projectPath% -executeMethod CommandBuild.RunUnitTests -resultFilePath=%buildPath%/BuildTemp -quit -logFile %buildPath%/BuildTemp/RunUnitTests.log
%unity% -batchmode -projectPath %projectPath% -executeMethod CommandBuild.RunIntegrationTests -targetPlatform=%testTargetPlatform% -resultsFileDirectory=%buildPath%/BuildTemp -quit -logFile %buildPath%/BuildTemp/RunIntegrationTests.log
echo "End Unity Test Case, please see log: BuildTemp/RunUnitTests.log, BuildTemp/RunIntegrationTests.log"

echo "Start Build Unity to App"
%unity% -batchmode -projectPath %projectPath% -executeMethod CommandBuild.PreBuild %debugParam% -quit -logFile %buildPath%/BuildTemp/PreBuild.log
%unity% -batchmode -projectPath %projectPath% -executeMethod CommandBuild.Build %debugParam% -android -buildPath=%buildPath% -quit -logFile ./BuildTemp/Build.log
echo "End Build, please see log BuildTemp/PreBuild.log and BuildTemp/Build.log"


自动执行单元测试用例、集成测试用例的C#代码:
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CommandBuild
{
private static string[] ms_scenes =
{
"Assets/Scenes/KillerStarter.unity"
};

private static System.Collections.Generic.List<string> ms_lstTestScenes = new System.Collections.Generic.List<string>()
{
"Assets/KillerInteTest/TestBattle/TestBattle.unity",
"Assets/KillerInteTest/TestUIBase/TestUIBase.unity"
};

/// <summary>
/// 执行UnityTestTool的单元测试
/// </summary>
public static void RunUnitTests()
{
UnityTest.Batch.RunUnitTests();
}
/// <summary>
/// 执行UnityTestTool的集成测试
/// </summary>
public static void RunIntegrationTests()
{
UnityTest.Batch.RunIntegrationTests(ms_lstTestScenes);
}
/// <summary>
/// 检测单元测试、集成测试输出的所有xml
/// </summary>
/// <returns></returns>
private static bool CheckTestResult()
{
UpdateBuildTempFolderPath();
string[] lstXml = System.IO.Directory.GetFiles(ms_buildTempFolder, "*.xml");
if(0 == lstXml.Length)
{
Debug.Log("在" + ms_buildTempFolder + "目录未找到任何单元测试结果xml文件!");
return false;
}
else
{
foreach(string oneXmlFile in lstXml)
{
string oneXmlContent = System.IO.File.ReadAllText(oneXmlFile).ToLower();
if (oneXmlContent.Contains("success=\"false\"") ||
oneXmlContent.Contains("result=\"error\"")
)
{
Debug.Log("找到单元测试失败结果!在" + oneXmlFile + "。请查阅单元测试结果xml文件!");
return false;
}
}
}

Debug.Log("未检测到单元测试失败结果!检测文件列表:\n" + lstXml.JoinToString("\n"));
return true;
}

public static void Build()
{
Debug.Log("Build");

if (false == CheckTestResult())
{
throw new System.Exception("检测到测试用例结果失败!终止构建!");
}

// 省略以下构建代码
}
}
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