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002-unity 资源及资源类型 srt字幕文件

2015-11-15 10:21 246 查看
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00:00:00,000 --> 00:00:04,000

英宝通unity学院公开课第二讲

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00:00:04,000 --> 00:00:06,000

资源管理

3

00:00:06,000 --> 00:00:13,000

大家好 欢迎大家来到英宝通unity学院

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00:00:13,000 --> 00:00:14,000

我们今天的课程是

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00:00:14,000 --> 00:00:18,000

英宝通unity公开课的第二讲

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00:00:18,000 --> 00:00:19,000

unity资源管理

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00:00:19,000 --> 00:00:24,000

内容包括unity涉及到的所有资源类型

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00:00:24,000 --> 00:00:26,000

比如说模型、材质、

9

00:00:26,000 --> 00:00:27,000

着色器、纹理

10

00:00:27,000 --> 00:00:29,000

声音资源等等

11

00:00:29,000 --> 00:00:33,000

还有这些资源的输入输出的设置方法

12

00:00:33,000 --> 00:00:36,000

另外还会涉及到项目内的资源搜索

13

00:00:36,000 --> 00:00:40,000

以及在asset store上的资源下载等等

14

00:00:40,000 --> 00:00:44,000

接下来 有请Jason老师开始今天的课程

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00:00:44,000 --> 00:00:49,000

在创建游戏的过程中

16

00:00:49,000 --> 00:00:52,000

我们可能需要大量的游戏资源

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00:00:52,000 --> 00:00:55,000

这些资源可以是纹理

18

00:00:55,000 --> 00:00:57,000

模型、声音

19

00:00:57,000 --> 00:00:59,000

角色动画、材质

20

00:00:59,000 --> 00:01:02,000

脚本 甚至包括场景

21

00:01:02,000 --> 00:01:05,000

都可以属于一种资源

22

00:01:05,000 --> 00:01:07,000

对于一些资源来说

23

00:01:07,000 --> 00:01:11,000

我们可以在unity外部进行创建

24

00:01:11,000 --> 00:01:14,000

而一些其他资源

25

00:01:14,000 --> 00:01:17,000

我们也可以在unity的内部进行创建

26

00:01:17,000 --> 00:01:19,000

在上一节中

27

00:01:19,000 --> 00:01:23,000

我们介绍过 所有unity的资源

28

00:01:23,000 --> 00:01:27,000

我们都可以使用项目视窗来进行访问

29

00:01:27,000 --> 00:01:32,000

在开始之前

30

00:01:32,000 --> 00:01:34,000

我们通过一边创建

31

00:01:34,000 --> 00:01:35,000

一边查看的方式

32

00:01:35,000 --> 00:01:39,000

来了解一下unity中包含的资源类型

33

00:01:39,000 --> 00:01:42,000

我们首先新建一个新的项目

34

00:01:42,000 --> 00:01:51,000

定位到项目文件夹

35

00:01:51,000 --> 00:02:02,000

一般地我们可以为新项目创建一个新的文件夹

36

00:02:02,000 --> 00:02:09,000

如Resource Manager

37

00:02:09,000 --> 00:02:12,000

选择文件夹

38

00:02:12,000 --> 00:02:14,000

单击Create按钮

39

00:02:14,000 --> 00:02:21,000

unity会重新启动来开启一个新的项目

40

00:02:21,000 --> 00:02:29,000

可以看到 当前的项目就是一个空白的项目

41

00:02:29,000 --> 00:02:35,000

我们在此基础上可以添加各种资源来搭建我们的游戏

42

00:02:35,000 --> 00:02:38,000

对于我们常用的资源来说

43

00:02:38,000 --> 00:02:45,000

我们可以从项目视窗的Create菜单中进行创建

44

00:02:45,000 --> 00:02:49,551

也可以从主菜单的Assets->Create

45

00:02:49,552 --> 00:02:51,000

菜单中进行创建

46

00:02:51,000 --> 00:02:56,000

当然这是指unity内部的资源

47

00:02:56,000 --> 00:02:58,000

对于一些外部的资源

48

00:02:58,000 --> 00:03:01,000

我们需要使用外部的软件包

49

00:03:01,000 --> 00:03:03,000

比如对于模型来说

50

00:03:03,000 --> 00:03:06,000

我们可以使用各种建模软件

51

00:03:06,000 --> 00:03:08,000

如maya、max等来进行创建

52

00:03:08,000 --> 00:03:11,000

然后导入到unity中

53

00:03:11,000 --> 00:03:18,000

首先我们来看一下unity内部资源的创建

54

00:03:18,000 --> 00:03:24,000

我们使用项目视窗的Create菜单来进行创建

55

00:03:24,000 --> 00:03:27,000

首先我们可以看到

56

00:03:27,000 --> 00:03:31,000

在此菜单中列出了可以创建的选项

57

00:03:31,000 --> 00:03:34,000

对于一个项目视窗来说

58

00:03:34,000 --> 00:03:37,000

我们首先可以来创建一个文件夹

59

00:03:37,000 --> 00:03:42,000

当我们选中此文件夹后

60

00:03:42,000 --> 00:03:45,000

我们每次创建新的资源后

61

00:03:45,000 --> 00:03:50,000

资源都会保存在此文件夹中

62

00:03:50,000 --> 00:03:55,000

注意 此时不是保存在根目录下

63

00:03:55,000 --> 00:03:58,000

而是新的文件夹中

64

00:03:58,000 --> 00:04:03,000

假如我们选择根目录

65

00:04:03,000 --> 00:04:05,000

再单击创建

66

00:04:05,000 --> 00:04:08,000

我们创建的资源就会显示在根目录下

67

00:04:08,000 --> 00:04:16,000

一般地我们都会使用文件夹来保存各种类型的资源

68

00:04:16,000 --> 00:04:19,000

比如脚本我们会创建一个脚本文件夹

69

00:04:19,000 --> 00:04:20,000

来单独进行保存

70

00:04:20,000 --> 00:04:24,000

模型我们会创建一个模型文件夹来单独进行保存

71

00:04:24,000 --> 00:04:28,000

当我们的项目比较庞大时

72

00:04:28,000 --> 00:04:32,000

我们可以方便地定位到我们的资源

73

00:04:32,000 --> 00:04:34,000

为了便于观察

74

00:04:34,000 --> 00:04:40,000

我们使创建的资源保存在项目的根目录文件夹中

75

00:04:40,000 --> 00:04:44,000

因此我们可以选择delete

76

00:04:44,000 --> 00:04:46,000

来删除文件夹

77

00:04:46,000 --> 00:04:49,000

注意在删除文件夹时

78

00:04:49,000 --> 00:04:53,000

文件夹中的资源也会相应地被删除

79

00:04:53,000 --> 00:04:57,000

在项目视窗中

80

00:04:57,000 --> 00:05:01,000

所有创建的资源都会以图标的形式显示在其中

81

00:05:01,000 --> 00:05:05,000

因此根据图标的类型

82

00:05:05,000 --> 00:05:10,000

我们也可以清楚地看出 当前是哪种资源

83

00:05:10,000 --> 00:05:16,000

接下来我们依次来创建各种资源

84

00:05:16,000 --> 00:05:18,000

来了解一下它们的使用

85

00:05:18,000 --> 00:05:23,000

首先我们来看脚本类的资源

86

00:05:23,000 --> 00:05:26,000

在unity中支持三种脚本

87

00:05:26,000 --> 00:05:27,000

一种是javascript脚本

88

00:05:27,000 --> 00:05:30,000

c#脚本以及boo脚本

89

00:05:30,000 --> 00:05:33,000

这三种脚本

90

00:05:33,000 --> 00:05:37,000

各自使用不同的图标进行显示

91

00:05:37,000 --> 00:05:41,000

例如我们创建一个js脚本资源

92

00:05:41,000 --> 00:05:46,000

可以看到它的图标显示为js

93

00:05:46,000 --> 00:05:51,000

我们可以对新创建的资源进行重新命名

94

00:05:51,000 --> 00:05:56,000

RunControl

95

00:05:56,000 --> 00:06:02,000

c#脚本

96

00:06:02,000 --> 00:06:10,000

WalkControl

97

00:06:10,000 --> 00:06:15,000

boo脚本

98

00:06:15,000 --> 00:06:27,000

IdleControl

99

00:06:27,000 --> 00:06:33,000

通过图标我们可以清楚看出这是三种类型的脚本

100

00:06:33,000 --> 00:06:38,000

c#、javascript以及boo脚本

101

00:06:38,000 --> 00:06:40,000

接下来我们再看其他的资源

102

00:06:40,000 --> 00:06:42,000

如Shader

103

00:06:42,000 --> 00:06:46,000

Shader定义物体的外表

104

00:06:46,000 --> 00:06:50,000

它主要与材质进行配合使用

105

00:06:50,000 --> 00:06:58,000

在新的资源创建完之后

106

00:06:58,000 --> 00:07:06,000

单击资源 它的属性就会显示在属性编辑器中

107

00:07:06,000 --> 00:07:11,000

我们从中也可以看出当前的资源是哪种资源

108

00:07:11,000 --> 00:07:16,000

我们继续往下看 compute shader

109

00:07:16,000 --> 00:07:21,411

compute shader是unity4.0中

110

00:07:21,412 --> 00:07:24,000

新添加的一种材质类型

111

00:07:24,000 --> 00:07:30,000

它充分利用了directx11的一些特性

112

00:07:30,000 --> 00:07:35,000

可以创建一些更加炫丽的视觉效果

113

00:07:35,000 --> 00:07:40,000

接下来我们继续进行创建

114

00:07:40,000 --> 00:07:48,000

prefab

115

00:07:48,000 --> 00:07:51,000

如Tree

116

00:07:51,000 --> 00:07:58,000

prefab是unity特有的一种功能

117

00:07:58,000 --> 00:07:59,000

也称为预设

118

00:07:59,000 --> 00:08:05,000

我们可以使用预设来创建一些重复性的物体

119

00:08:05,000 --> 00:08:10,000

比如树木、屋等重复性使用的物体

120

00:08:10,000 --> 00:08:15,000

但预设更为强大的功能是运行实例化

121

00:08:15,000 --> 00:08:22,000

即在程序运行的时候产生大量的重复性物体

122

00:08:22,000 --> 00:08:26,000

而且此种物体是非常节省资源的

123

00:08:26,000 --> 00:08:30,000

并且可以通过脚本随时进行销毁的

124

00:08:30,000 --> 00:08:37,000

将在后面进行详细介绍预设的原理及其使用方法

125

00:08:37,000 --> 00:08:44,000

接下来我们继续创建资源类型

126

00:08:44,000 --> 00:08:47,000

在预设之下是材质

127

00:08:47,000 --> 00:08:54,000

如Wood

128

00:08:54,000 --> 00:08:58,500

我们可以通过材质来定义物体的外表

129

00:08:58,501 --> 00:09:03,000

并且可以与shader搭配使用

130

00:09:03,000 --> 00:09:07,000

在属性编辑器中 我们可以看到

131

00:09:07,000 --> 00:09:11,000

我们的材质可以使用各种的shader模型

132

00:09:11,000 --> 00:09:14,000

如bumped

133

00:09:14,000 --> 00:09:18,000

diffuse等等

134

00:09:18,000 --> 00:09:23,000

我们通过选择可以设置不同的shader模型

135

00:09:23,000 --> 00:09:28,000

我们回过来继续看

136

00:09:28,000 --> 00:09:31,000

在材质之下是动画

137

00:09:31,000 --> 00:09:39,000

动画资源也是具有其独有的图标

138

00:09:39,000 --> 00:09:42,000

walk

139

00:09:42,000 --> 00:09:51,000

对于动画我们一般是在外部的软件包中进行创建

140

00:09:51,000 --> 00:09:54,000

然后导入到unity中

141

00:09:54,000 --> 00:10:00,000

在动画之下是cubemap

142

00:10:00,000 --> 00:10:06,000

cubemap相当于一种纹理

143

00:10:06,000 --> 00:10:17,000

它可以在立方体的六个面上定义纹理来产生环境效果

144

00:10:17,000 --> 00:10:22,000

lens flare

145

00:10:22,000 --> 00:10:23,000

透镜耀斑

146

00:10:23,000 --> 00:10:31,906

我们一般使用透镜耀斑来产生当摄像机镜头

147

00:10:31,907 --> 00:10:38,000

面向太阳光时产生的炫丽效果

148

00:10:38,000 --> 00:10:44,000

因此此项资源一般与摄像机搭配使用

149

00:10:44,000 --> 00:10:49,000

custom font

150

00:10:49,000 --> 00:10:51,000

也就是自定义字体

151

00:10:51,000 --> 00:10:53,000

对于字体来说

152

00:10:53,000 --> 00:11:00,000

我们可以添加自己的字体资源

153

00:11:00,000 --> 00:11:09,882

在4.0版本中我们可以定义字体的一些特性

154

00:11:09,883 --> 00:11:14,000

包括添加一些动态字体

155

00:1
c35a
1:14,000 --> 00:11:19,000

render texture

156

00:11:19,000 --> 00:11:22,000

渲染纹理

157

00:11:22,000 --> 00:11:28,000

渲染纹理也属于一种材质资源

158

00:11:28,000 --> 00:11:34,000

我们可以把某个场景进行单独的渲染

159

00:11:34,000 --> 00:11:42,000

然后通过渲染纹理将其转换成一幅独立的纹理

160

00:11:42,000 --> 00:11:46,000

并覆盖或包裹在我们需要的物体上

161

00:11:46,000 --> 00:11:57,000

其效果类似在一个物体表面上放电影

162

00:11:57,000 --> 00:12:02,000

当然此处的电影内容是动态渲染的场景

163

00:12:02,000 --> 00:12:09,000

在渲染纹理之下是物理材质

164

00:12:09,000 --> 00:12:13,000

physics material

165

00:12:13,000 --> 00:12:18,000

物理材质主要用在刚体碰撞中

166

00:12:18,000 --> 00:12:24,000

它可以定义刚体表面的各种物理特性

167

00:12:24,000 --> 00:12:28,000

如摩擦力、弹力等等

168

00:12:28,000 --> 00:12:35,000

对于此种资源我们将在刚体部分中进行介绍

169

00:12:35,000 --> 00:12:42,000

GUI Skin也就是GUI皮肤

170

00:12:42,000 --> 00:12:46,000

我们可以通过定义新的GUI皮肤

171

00:12:46,000 --> 00:12:51,000

来产生需要的图形界面效果

172

00:12:51,000 --> 00:12:58,000

如使图形界面产生透明的效果等等

173

00:12:58,000 --> 00:13:05,000

都可以通过自定义皮肤来进行设置

174

00:13:05,000 --> 00:13:13,000

最后的三项是动画控制器

175

00:13:13,000 --> 00:13:19,000

身体遮罩

176

00:13:19,000 --> 00:13:24,000

骨骼遮罩

177

00:13:24,000 --> 00:13:28,571

这三项都是unity4.0中新的动画系统

178

00:13:28,572 --> 00:13:32,000

mecanim系统所使用的资源

179

00:13:32,000 --> 00:13:37,000

通过unity4.0新的动画系统

180

00:13:37,000 --> 00:13:45,000

可以把角色动画的水平提高到一个新的层次

181

00:13:45,000 --> 00:13:47,000

关于这三项资源的使用

182

00:13:47,000 --> 00:13:53,000

将在mecanim部分进行具体的介绍

183

00:13:53,000 --> 00:13:58,000

这些就是我们当前可以在unity内部创建的资源

184

00:13:58,000 --> 00:14:04,000

对于使用其他外部的软件包 如模型、动画等

185

00:14:04,000 --> 00:14:06,000

我们将在后面介绍

186

00:14:06,000 --> 00:14:12,000

老师那您刚才给我们讲的是如何创建各类资源

187

00:14:12,000 --> 00:14:15,214

如果资源创建之后我们

188

00:14:15,215 --> 00:14:21,000

需要对资源进行修改和调整要怎么操作?

189

00:14:21,000 --> 00:14:26,000

有时对资源的进一步加工

190

00:14:26,000 --> 00:14:28,000

是一个必须的步骤

191

00:14:28,000 --> 00:14:32,888

接下来我们更细致地看一下

192

00:14:32,889 --> 00:14:39,000

对于这些资源我们如何查看和打开

193

00:14:39,000 --> 00:14:44,000

当我们选中某项资源时

194

00:14:44,000 --> 00:14:47,000

例如c#脚本

195

00:14:47,000 --> 00:14:51,000

我们可以在属性编辑器中

196

00:14:51,000 --> 00:14:54,000

看到脚本中包含的具体内容

197

00:14:54,000 --> 00:15:05,000

我们同样可以在属性编辑中看到shader的相关资源

198

00:15:05,000 --> 00:15:12,000

材质 我们也可以在属性编辑中看到其相关的资源

199

00:15:12,000 --> 00:15:18,000

对于某些资源来说 例如脚本

200

00:15:18,000 --> 00:15:27,000

我们只能查看 而不能在属性编辑器中编辑

201

00:15:27,000 --> 00:15:37,000

此时我们使用与此种资源关联的相关软件

202

00:15:37,000 --> 00:15:39,000

来进行编辑

203

00:15:39,000 --> 00:15:42,000

首先我们来看脚本类型的资源

204

00:15:42,000 --> 00:15:48,157

对于脚本类型的资源我们主要使用

205

00:15:48,158 --> 00:15:51,000

unity4.0自带的mono编辑器来进行打开

206

00:15:51,000 --> 00:15:55,000

例如我们单击open按钮

207

00:15:55,000 --> 00:16:03,000

就可以打开默认的编辑器

208

00:16:03,000 --> 00:16:07,000

可以看到

209

00:16:07,000 --> 00:16:14,000

脚本内容显示在mono编辑器中

210

00:16:14,000 --> 00:16:24,000

在编辑中我们可以对脚本扩展功能

211

00:16:24,000 --> 00:16:26,000

我们回到unity中

212

00:16:26,000 --> 00:16:30,000

那么对于这些资源来说

213

00:16:30,000 --> 00:16:36,000

我们如何来指定使用哪些外部软件来对它们进行编辑呢

214

00:16:36,000 --> 00:16:41,000

我们可以在Edit->Preferences中

215

00:16:41,000 --> 00:16:47,000

来指定我们需要的外部编辑软件

216

00:16:47,000 --> 00:16:51,000

在External Tools选项卡中

217

00:16:51,000 --> 00:16:55,000

我们可以看到此处主要是指定外部工具

218

00:16:55,000 --> 00:16:57,000

例如外部的脚本编辑器

219

00:16:57,000 --> 00:17:00,000

我们指定的是mono编辑器

220

00:17:00,000 --> 00:17:09,000

而对于影像资源我们也可以指定相应的处理软件

221

00:17:09,000 --> 00:17:15,000

例如可以根据文件后缀名来打开它

222

00:17:15,000 --> 00:17:18,000

或者指定相应的影像处理软件

223

00:17:18,000 --> 00:17:20,000

等等

224

00:17:20,000 --> 00:17:23,000

而对于其他的资源

225

00:17:23,000 --> 00:17:31,000

比如身体遮罩包括物理材质等等

226

00:17:31,000 --> 00:17:35,000

我们需要在unity内部来对它们进行编辑

227

00:17:35,000 --> 00:17:38,000

并进行使用

228

00:17:38,000 --> 00:17:45,000

这就是我们介绍的在unity内部创建的资源

229

00:17:45,000 --> 00:17:50,806

在下面将继续介绍如何使用外部的软件包

230

00:17:50,807 --> 00:17:55,000

来创建模型以及动画类的资源

231

00:17:55,000 --> 00:17:58,000

以及如何把它们导入到unity中
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