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unity3d中ProtoBuf的序列化和反序列化c#

2015-10-28 20:35 716 查看
using System;
using System.IO;
using ProtoBuf;

namespace SensorServerPro
{
class Common
{
/// <summary>
/// 传递过来的类型序列化成byte[]
/// </summary>
/// <typeparam name="T">传递的类型</typeparam>
/// <param name="instance">类型对象</param>
/// <returns>返回instance转换成的byte[]</returns>
public static byte[] Serialize<T>(T instance)
{
byte[] bytes = null;
using (var ms = new MemoryStream())
{
Serializer.Serialize<T>(ms, instance); //ms流对象,instance转换成byte数组会存储在ms里面。《序列化》
bytes = new byte[ms.Position]; //为bytes实例化一个长度(传递过来的类型转换成(byte)数组之后的长度)ms.position(ms流对象的长度)
var fullBytes = ms.GetBuffer(); //获取储存在内存流里面的字节数据
Array.Copy(fullBytes, bytes, bytes.Length); //将保存在 fullBytes内存流里的数据拷贝到bytes里。
}
return bytes;
}

/// <summary>
/// 将传递过来的bytes[]反序列化成T类型
/// </summary>
/// <typeparam name="T">反序列化成的类型</typeparam>
/// <param name="bytes">byte[]</param>
/// <returns>返回一个定义好的类型,内部存储要传输的数据</returns>
public static T DeSerialize<T>(byte[] bytes)
{
using (var  ms=new MemoryStream(bytes)) //(声明一个内存流对象)
{
return Serializer.Deserialize<T>(ms); //《反序列化》
}
}

}
}


using ProtoBuf;
[ProtoContract]
class PlayerData
{
[ProtoMember(1)]
public float px { get; set; }
[ProtoMember(2)]
public float py { get; set; }
[ProtoMember(3)]
public float pz { get; set; }
[ProtoMember(4)]
public float rx { get; set; }
[ProtoMember(5)]
public float ry { get; set; }
[ProtoMember(6)]
public float rz { get; set; }

}
当然,在进行系列操作的时候你还需要先导入ProtoBuf的Dll文件。文件我这里就不上传了百度的到的
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