cocos2d-x 3.0 常用对象的创建方式
2015-10-16 16:42
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cocos2d-x 3.0 中所有对象几乎都可以用create函数来创建,其他的创建方式也是有create函数衍生。
下面来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中经常忘记啥的。
1、精灵Sprite的4种创建方式
(1)根据图片资源路径来创建
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(2)根据plist文件中的frame name创建,图片名称前要加#符号来区分
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(3)根据缓存plist中的sprite frame来创建,这种用的比较多
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(4)根据纹理texture创建
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2、文字LabelTTF的创建方式
(1)根据字体、大小等多参数创建
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(2)根据自定义对象FontDefinition来创建
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3、对于3.0中SpriteBatchNode,不鼓励使用,文档看这里点击打开链接,在此不再赘述SpriteBatchNode的用法。
4、帧动画创建方式
通过多张图片文件来创建一个动画,
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Animation是由Sprite frame帧组、单个frame延时,持续时间等组成的,它是一组“数据”,而Animate是一个Action,它是基于Animation对象创建的。
5、序列帧动画Sprite sheet animation
(1)通过.plist文件来创建
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(2)通过数组来创建
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好了,这篇简单介绍了游戏中经常要用到的对象的创建方式,对于游戏中的其他元素,可以参考游戏源码的demo中的创建方式,这个demo值得好好研究学习。
下面来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中经常忘记啥的。
1、精灵Sprite的4种创建方式
(1)根据图片资源路径来创建
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(1)根据字体、大小等多参数创建
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4、帧动画创建方式
通过多张图片文件来创建一个动画,
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5、序列帧动画Sprite sheet animation
(1)通过.plist文件来创建
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