您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

cocos2d之Box2D详细说明 鼠标联合实现

2015-10-16 15:24 274 查看
cocos2d之Box2D具体解释 鼠标关节实现

DionysosLai2014-5-7

我们常常要移动物理世界中的某个物体,例如说石头、木块等。假设我们直接改变这些物体的位置,让这些物体尾随我们手指移动,即使这样是可行的,却违反了物理世界的基本规则。这个世界没有“上帝之手”。

换个思路,假设我们要移动物体,那是否说,就是我们要在物体上施加一个某个方向的无穷大的力量。恩,没错。就是这样。

在Box2D中,有一个比較特殊的关节类型:鼠标关节(Mouse Joint),之所以特殊,就是由于它并非物理世界中原生的物体,是来自于用户的操作。鼠标关节,能够试图将物体拖向当前鼠标光标的位置,同一时候在选择方向上没有限制。

使用鼠标关节一般有三个步骤:

1. 创建(在touchBegan中)

2. 改变鼠标关节位置(在touchMove中);

3. 销毁鼠标关节(在touchEnd中)

依照上面步骤:我们一步步创建鼠标关节:

在头文件里创建一个鼠标关节:

b2MouseJoint* m_mouseJoint;

然后在cpp文件里初始鼠标关节为NULL:

m_mouseJoint = NULL;

以下就是创建鼠标关节:

b2Vec2 vec(m_pTouchPoint.x/PTM_RATIO,m_pTouchPoint.y/PTM_RATIO);
//	b2Vec2 vec = b2Vec2(touchPoint.x,touchPoint.y);

if(m_mouseJoint != NULL)
{
return false;
}

// Make a small box.
b2AABB aabb;
b2Vec2 d;
d.Set(0.001f, 0.001f);
aabb.lowerBound = vec - d;
aabb.upperBound = vec + d;

b2BodyDef bodyDef;
b2Body *m_groundBody = m_world->CreateBody(&bodyDef);

// Query the world for overlapping shapes.
QueryCallback callback(vec);
m_world->QueryAABB(&callback, aabb);

if (callback.m_fixture)
{
b2Body* body = callback.m_fixture->GetBody();
b2MouseJointDef md;
md.bodyA = m_groundBody;//一般为世界边界
md.bodyB = body;//须要拖动的物体
md.target = vec;
md.maxForce = 1000.0f * body->GetMass();
m_mouseJoint = (b2MouseJoint*)m_world->CreateJoint(&md);
body->SetAwake(true);

CCLog("touch bengin \n");

return true;
}
return false;


在这里。调用了一个回调函数。因此必须在头文件里,新建一个类:

class QueryCallback : public b2QueryCallback
{
public:
QueryCallback(const b2Vec2& point)
{
m_point = point;
m_fixture = NULL;
}

bool ReportFixture(b2Fixture* fixture)
{
b2Body* body = fixture->GetBody();
if (body->GetType() == b2_dynamicBody)
{
bool inside = fixture->TestPoint(m_point);
if (inside)
{
m_fixture = fixture;

// We are done, terminate the query.
return false;
}
}

// Continue the query.
return true;
}

b2Vec2 m_point;
b2Fixture* m_fixture;
};


这里要注意一个问题,就是设置鼠标关节边界时:

md.bodyA= m_groundBody;//一般为世界边界

md.bodyB= body;//须要拖动的物体

md.bodyA是我们的世界

以下就是在touchMove中改变鼠标关节的属性,代码例如以下:

m_iTouchType = TOUCH_MOVE;
CCPoint point = pTouch->getLocation();
m_pTouchPoint = point;

if(m_mouseJoint == NULL )
return;

b2Vec2 vecMouse;
vecMouse.Set((m_pTouchPoint.x)/PTM_RATIO, (m_pTouchPoint.y)/PTM_RATIO);
//改变关节位置.
m_mouseJoint->SetTarget(vecMouse);

最后一个当我们手指离开屏幕时。我们要销毁我们所创建的鼠标关节。在ccTouchEnded增加例如以下代码:

m_iTouchType = TOUCH_END;
CCPoint point = pTouch->getLocation();
m_pTouchPoint = point;
CCLOG("%f, %f", point.x, point.y);

//销毁关节.
if(m_mouseJoint != NULL)
{
m_world->DestroyJoint(m_mouseJoint);
m_mouseJoint  =NULL;
}


好。到现在为止一切ok该。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: