cocos2dx界面适配问题 Position AnchorPoint
2015-09-15 14:42
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本文主要说说自己对
Position AnchorPoint 的理解
首先上一段主要适配代码
anchor
anchor 这个的英文意思是:锚;抛锚停泊 抛锚;使固定
在此处AnchorPoint的意思的 ,锚的点 ,便是相对于本身node 固定的点,可以理解为钉子
Position
Position 在cocos2d里面的意思便是 上面的anchorPoint这个钉子所在的点 在父级node的位置
这里需要注意AnchorPoint 的x,y取值是(.0~1.0)
举例说明值的含义 比如(0,0)级左下角、 1,0 左上角、0,1右下角、1,1右上角 、0.5,0.5 中心 说到这里应该明白了吧
上面的代码缺少 margin 模块 比如MarginTop 、 MarginLeft 等
margin
如果你需要考虑margin 最好传参用map这种键值对的格式比较容易实现
VisibleSize
再说说VisibleSize 这个便是 可以看见的区域的大小 意思很明确对吧 Visible Size
VisibleOrigin
VisibleOrigin这个意思也很明确 就是可见区域相对整个屏幕的起始点 Visible Origin
为啥说VisibleOrigin和VisibleSize呢
因为有时候会遇到初始创建的node大小都是最大的并不是可见区域的大小那么此时我计算的时候是先按照父级大小为 VisibleSize算然后坐标位置加上VisibleOrigin (判断是否为此情况的依据是 parentContentSize.equals(dSize) && visibleOrigin != Vec2::ZERO)上面代码中的
#define EnumContains(value,enum) ((value & enum) == enum)
这行代码应该不难理解吧 就不说了
9.15添加
在看tests的时候发现的 用来布局应该是有帮助的
Position AnchorPoint 的理解
首先上一段主要适配代码
#define EnumContains(value,enum) ((value & enum) == enum) enum NodePositionMark{ NodePositionMarkTop = 1 << 1, NodePositionMarkLeft = 1 << 2, NodePositionMarkBottom = 1 << 3, NodePositionMarkRight = 1 << 4, NodePositionMarkVerticalityCenter = 1 << 5, NodePositionMarkHorizontalCenter = 1 << 6, }; void setPosition(Node *node,NodePositionMark nodePositionMark) { Vec2 visibleOrigin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Size dSize = Director::getInstance()->getOpenGLView()->getDesignResolutionSize(); Vec2 anchorPoint = node->getAnchorPoint(); Size parentContentSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); if (node->getParent()) { parentContentSize = node->getParent()->getContentSize(); visibleOrigin = Vec2::ZERO; } bool isNeedCareInVisibleSize = false; if (parentContentSize.equals(dSize) && visibleOrigin != Vec2::ZERO) { isNeedCareInVisibleSize = true; parentContentSize = visibleSize; visibleOrigin = Director::getInstance()->getVisibleSize(); } Size contentSize = node->getContentSize(); float x = .0,y = .0; if ( EnumContains(nodePositionMark, NodePositionMarkTop) ) { y = parentContentSize.height + contentSize.height * (anchorPoint.y - 1) ; } if ( EnumContains(nodePositionMark, NodePositionMarkBottom)) { y = contentSize.height * anchorPoint.y; } if ( EnumContains(nodePositionMark, NodePositionMarkVerticalityCenter) ) { y = (parentContentSize.height - contentSize.height) * 0.5 + contentSize.height * anchorPoint.y ; } if ( EnumContains(nodePositionMark, NodePositionMarkLeft)) { x = contentSize.width * anchorPoint.x; } if ( EnumContains(nodePositionMark, NodePositionMarkRight)) { x = parentContentSize.width - contentSize.width * (1-anchorPoint.x); } if ( EnumContains(nodePositionMark, NodePositionMarkHorizontalCenter) ) { x = (parentContentSize.width - contentSize.width) * 0.5 + contentSize.width * anchorPoint.x; } node->setPosition(visibleOrigin+Vec2(x, y)); }
anchor
anchor 这个的英文意思是:锚;抛锚停泊 抛锚;使固定
在此处AnchorPoint的意思的 ,锚的点 ,便是相对于本身node 固定的点,可以理解为钉子
Position
Position 在cocos2d里面的意思便是 上面的anchorPoint这个钉子所在的点 在父级node的位置
这里需要注意AnchorPoint 的x,y取值是(.0~1.0)
举例说明值的含义 比如(0,0)级左下角、 1,0 左上角、0,1右下角、1,1右上角 、0.5,0.5 中心 说到这里应该明白了吧
上面的代码缺少 margin 模块 比如MarginTop 、 MarginLeft 等
margin
如果你需要考虑margin 最好传参用map这种键值对的格式比较容易实现
VisibleSize
再说说VisibleSize 这个便是 可以看见的区域的大小 意思很明确对吧 Visible Size
VisibleOrigin
VisibleOrigin这个意思也很明确 就是可见区域相对整个屏幕的起始点 Visible Origin
为啥说VisibleOrigin和VisibleSize呢
因为有时候会遇到初始创建的node大小都是最大的并不是可见区域的大小那么此时我计算的时候是先按照父级大小为 VisibleSize算然后坐标位置加上VisibleOrigin (判断是否为此情况的依据是 parentContentSize.equals(dSize) && visibleOrigin != Vec2::ZERO)上面代码中的
#define EnumContains(value,enum) ((value & enum) == enum)
这行代码应该不难理解吧 就不说了
9.15添加
在看tests的时候发现的 用来布局应该是有帮助的
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