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Unity 2D游戏开发教程之精灵的死亡和重生

2015-09-07 10:26 435 查看

Unity 2D游戏开发教程之精灵的死亡和重生

精灵的死亡和重生

目前为止,游戏项目里的精灵只有Idle和Walking这两种状态。也就是说,无论精灵在游戏里做什么,它都不会进入其它的状态,如死亡。于是我们发现游戏里的精灵,即使是跳入“万丈深渊”,也依然存活,显然这种游戏逻辑无法让人接受。因此,本节就来说明为精灵添加死亡和重生这两种状态的方法,并使用脚本实现这两种状态的逻辑。具体的实现步骤如下:

(1)在Hierarchy视图里,新建一个Empty对象,并命名为Death Trigger,设置其Position属性为(0,0,0)。然后为此对象添加Box Collider 2D组件,并设置此组件的下列属性,如图2-6所示。

q 选中Is Trigger属性;

q Size:(20,1);

q Center:(0,-2.5);





图2-6 对象上Box Collider 2D组件的属性设置

回看此时的Scene视图,可知此步操作添加了一个绿色线框的矩形,如图2-7所示。我们希望当精灵与此矩形发生接触时,精灵会死亡。





图2-7 表示Empty对象范围的矩形框

(2)当精灵死亡以后,要想继续游戏,精灵必须在指定的位置重生才行,而且这个位置在精灵对象重生以后,不会让精灵被动的接触到Death Trigger对象。在Hierarchy视图里,再新建一个Empty对象,并命名为Player Respawn Point,设置其Position属性为(0,1,5,0),也就是说重生的点位于地面正上方的指定位置处,如图2-8所示。





图2-8 设置精灵重生点的位置

(3)打开Project视图里的PlayerStateController脚本,将死亡和重生这两种状态加到表示精灵状态的枚举类型中,如下代码中加粗的部分:

01 using UnityEngine;

02 using System.Collections;

03

04 public class PlayerStateController : MonoBehaviour

05 {

06 //定义游戏人物的各种状态

07 public enum playerStates

08 {

09 idle = 0, //表示空闲

10 left, //表示左移

11 right, //表示右移

12 kill, //表示死亡

13 resurrect //表示重生

14 }

15 … //省略

16 }

(4)在Project视图的Script文件夹里,新建一个C#脚本,命名为DeathTriggerScript,用于实现当精灵与Death Trigger接触时,精灵死亡的逻辑。为此脚本添加下面的代码:

01 using UnityEngine;

02 using System.Collections;

03

04 public class DeathTriggerScript : MonoBehaviour

05 {

01 //当精灵进入到Death Trigger的矩形范围内时,调用此函数

02 void OnTriggerEnter2D( Collider2D collidedObject )

03 {

04 //调用精灵对象上PlayerStateListener脚本组件里的hitDeathTrigger()方法

05 collidedObject.SendMessage("hitDeathTrigger");

06 }

07 }

将此脚本赋予Hierarchy视图里的Death Trigger对象。脚本05行,调用的方法hitDeathTrigger()还没有在PlayerStateListener脚本里定义,请将下面的方法定义添加到PlayerStateListener脚本里,定义如下:

01 using UnityEngine;

02 using System.Collections;

03

04 [RequireComponent(typeof(Animator))]

05 public class PlayerStateListener : MonoBehaviour

06 {

07 … //省略

08 public void hitDeathTrigger()

09 {

10 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);

11 }

12 }

从方法的定义中可知,它所实现的功能是,修改精灵当前的状态为Kill。

(5)继续为脚本PlayerStateListener添加代码,用于实现当精灵处于死亡和重生状态时,精灵应有的动作,或者说行为,部分脚本PlayerStateListener的代码如下:

01 using UnityEngine;

02 using System.Collections;

03

04 [RequireComponent(typeof(Animator))]

05 public class PlayerStateListener : MonoBehaviour

06 {

07 //公有属性

08 public float playerWalkSpeed = 3f; //表示精灵移动的速度

09 public GameObject playerRespawnPoint = null; //表示重生的点

10 //私有属性

11 private Animator playerAnimator = null; //表示对象上的Animator组件

12 … //省略

13 //用于检测当前所处的动画状态,在不同的状态下将表现出不同的行为

14 void onStateCycle()

15 {

16 //表示当前对象的大小

17 Vector3 localScale = transform.localScale;

18 //判断当前处于何种状态

19 switch(currentState)

20 {

21 … //省略

22 case PlayerStateController.playerStates.kill:

23 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.resurrect);

24 break;

25

26 case PlayerStateController.playerStates.resurrect:

27 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.idle);

28 break;

29 }

30 }

31 //当角色的状态发生改变的时候,调用此函数

32 public void onStateChange(PlayerStateController.playerStates newState)

33 {

34 //如果状态没有发生变化,则无需改变状态

35 if(newState == currentState)

36 return;

37 //判断精灵能否由当前的动画状态,直接转换为另一个动画状态

38 if(!checkForValidStatePair(newState))

39 return;

40 //通过修改Parameter中Walking的值,修改精灵当前的状态

41 switch(newState)

42 {

43 … //省略

44 case PlayerStateController.playerStates.kill:

45 break;

46 //让精灵在场景重生对象的位置出现

47 case PlayerStateController.playerStates.resurrect:

48 transform.position = playerRespawnPoint.transform.position;

49 transform.rotation = Quaternion.identity;

50

51 break;

52 }

53 //记录角色当前的状态

54 currentState = newState;

55 }

56

57 //用于确认当前的动画状态能否直接转换为另一动画状态的函数

58 bool checkForValidStatePair(PlayerStateController.playerStates newState)

59 {

60 bool returnVal = false;

61

62 //比较两种动画状态

63 switch(currentState)

64 {

65 … //省略

66 //精灵的kill状态只能转换为resurrect状态

67 case PlayerStateController.playerStates.kill:

68 if(newState == PlayerStateController.playerStates.resurrect)

69 returnVal = true;

70 else

71 returnVal = false;

72 break;

73 //精灵的resurrect状态只能转换为idle状态

74 case PlayerStateController.playerStates. resurrect :

75 if(newState == PlayerStateController.playerStates.idle)

76 returnVal = true;

77 else

78 returnVal = false;

79 break;

80 }

81 return returnVal;

82 }

83 public void hitDeathTrigger()

84 {

85 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);

86 }

87 }

对于此脚本,有以下几点需要说明:

q 脚本09行,添加了一个公有属性,用于表示游戏场景里Player Respawn Point对象的位置。这个属性的值需要在Inspector视图里设置,如图2-9所示。




图2-9 设置Player State Listener脚本组件里的Player Respawn Point属性值

q 脚本14行,方法onStateCycle()里添加的代码,说明当精灵进入到kill状态以后,接着会进入resurrect状态;而进入resurrect状态的精灵会接着进入idle状态;

q 脚本32行,方法onStateChange()里添加的代码,说明当精灵处于resurrect状态时,精灵将会出现在重生点的位置;

q 脚本58行,方法checkForValidStatePair()里添加的代码,说明处于kill状态的精灵只能转换为resurrect状态;而处于resurrect状态的精灵只能转换为idle状态;

(6)为脚本CameraController添加处理精灵kill和resurrect状态的代码,如下:

01 using UnityEngine;

02 using System.Collections;

03

04 public class CameraController : MonoBehaviour

05 {

06 … //省略

07 void onStateCycle()

08 {

09 switch(currentPlayerState)

10 {

11 … //省略

12 case PlayerStateController.playerStates.kill:

13 trackPlayer();

14 break;

15 case PlayerStateController.playerStates.resurrect:

16 trackPlayer();

17 break;

18 }

19 }

20 }

(7)运行游戏,控制精灵移动至地面外,精灵在下落的过程中与Death Trigger发生接触,精灵死亡;很快的,精灵会在Player Respawn Point对象的位置处重生,如图2-10所示。





图2-10 精灵的死亡和重生

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