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有没有被UGUI的锚点萌了一脸~。~

2015-09-05 18:38 288 查看
刚刚接触UGUI~~也可以说刚开始接触unity的勃主也是被这锚点风筝了好久,幸好同时们Gank了一下,共同拿到了一血,在这里写一篇锚点攻略吧,也不知道大家能不能看懂,反正我是看懂了,看不懂你来打我啊~。~哈哈。。。

废话说多了容易挨打,所以~~正(lai)文(da)来(我)了(啊):

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我是正文@。@

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什么是锚点呢?

勃主大学的专业是船体设计相关的,看到锚这个东西可是相当亲切啊,但是就是这个亲切的锚点给勃主带来了入行后的第一个坑。




第一次写博客,也不知道这个图是不是上传的很正确,如果显示出来了,想必是极好的;
那么图例我圈出了本文要给大家介绍的一位基友,锚点跟你们讲个小秘密,锚点这娃娃有分裂症,恩,他有四重性格,是不是很牛×。
那么锚点跟UI是什么关系呢?恩,有一种距离叫做最美的距离,恩,锚点就致力于保持这最美的距离。
当我们creat出来一个新的UI的时候,这个UI会将他的锚钉在他的父级上,为了保持最美的距离,UI的四个角分别与锚点四个角的距离将会被确定,距离,距离,距离(重要的事情说三遍,是距离而不失比例)。
每当你发现某部分UI的大小好像不对了,尝试着用这个理论去验证,很容易就发现,锚点的位置设定错误了。


锚点使用的一些小技巧(勃主是这样用的,不喜欢你就打我啊~。~)

当锚点的四重性格统一的时候,你的UI就完全不会因为窗口变小而被压缩变形了~当然,他有超出你的父节点的可能。
当锚点的左右两边分开的时候,UI不会随着父节点的高的大小变化,而之后随着宽的大小变化。
当锚点上下两边分开的时候。。。。。。此处留给读者自己思考的空间,跟上面思想相同。
当锚点四种性格完全分裂的时候(恩,当锚点想要自己搓一圈麻将的时候),父节点物体大小的改变总是会影响到这个UI。
这里想要说清楚真心麻烦,不如读者自己来做一下试验,很容易就能发现其中的乐趣。


那么,勃主遇到的坑是什么

嘿嘿,真心是坑啊,不知道大家有没有把设好锚点的预设体“随(hu)意(gao)使(luan)用(gao)”过。
像下图这样,一个简单的结构




那么,下面我要做的一件事情是,将这个预设体拖到Canvas下的Image节点下,还是上图吧(如果觉得我不给GameObject改名字让大家觉得恶心了那就来打我吧貌似今天非常想挨打啊,嘿嘿):



对了,就是这么高(chao)大(dou)上(bi)的坑,让勃主纠结了好久,如果你秒懂这是为什么,好吧,请接收我的膜拜~~

那么我来解释一下好了。

还记得我们做的预设体的最根的节点(Image)的锚点怎么设定的么,对了,是钉在了父节点的最外面的四个角上,也就是说,这个Image的四个角到锚点(父级的四个角)的距离,就是下图的绿色箭头那么长了,假设是100海里~~



然后我们做了什么,我们将预设体拖到了一个很小的Image下,也就是说预设体的父节点变小了,那么根据绿色箭头的长度以及(锚点)父节点四角的位置来确定现在的预设,好吧,他也错乱了。

致谢

感谢csdn给我这个展(zhuang)示(bi)的舞台,感谢TV,MTV,CCTV,WTV.感谢unity~。~

如果没看懂,那我们就只要这道这篇博文的中心句,然后,百变不离其宗啊!!

什么?中心句是什么?你知道你问这样的问题让勃主感到很没面子么?

好吧,你赢了,“ 当我们creat出来一个新的UI的时候,这个UI会将他的锚钉在他的父级上,为了保持最美的距离,UI的四个角分别与锚点四个角的距离将会被确定,距离,距离,距离(重要的事情说三遍,是距离而不失比例)。”

就是这样,下次再见@。@
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