UE4引擎学习
2015-08-25 15:27
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1创建蓝图的方式:
1) 可以自定义创建蓝图,使用左边的Asset来进行创建newblueprint,然后拖入场景生效
2) 可以在顶部打开观察蓝图(场景的总蓝图)中创建各种组件
3) 可以选取场景中的任意物体à在右侧的编辑栏中将其转换为蓝图
2.一个场景可以有多个蓝图,蓝图之间可以进行通信
一个蓝图中call一个事件,其实就是发散这个事件,然后另外一个绑定该事件的蓝图(如 场景蓝图,会调用该事件的执行)
3.一个蓝图就是一个类,如果实例化可以使用 create refence to bà可以直接访问到b的实例(首先要选中B物体)
4.event tick—》每一帧运行的事件
5.
ForEachLoopà相当于foreach 循环 (要提供集合数据)
forLoop—》相当于for循环(不需要提供集合数据)
6. 但是请记住,在UE4中,我们可以直接在Actor本身上写代码,而不是创建新的组件类型,这非常重要。
7.
setActorRotationà相当于设置据对坐标
AddActorRotationà相当于设置一个每一帧的增量偏移值
8.
1)getOwerà如果利用类似于unity的组件模型进行工作的话,可以使用getOwer得到其该组件的宿主
2)一般情况下ue4直接对actor使用蓝图进行编辑,而不使用组件的概念
9一般一个物体必须转换为actor(gameobject)才能使用蓝图进行编辑-à选中物体在outling中的editorblueprint中进行转换
10.content相当于inspect,一般的staticmesh是staticActorà可以直接将其的父类改为Actor
11.如果不是用unity类似的组件模式,呢么直接在一个蓝图(该蓝图继承与actor)中使用getActorTransform来获取当前宿主的transform
12. 在Unity中,GameObject是一个可以放置在世界里面的东西。UE4中的Actor与之等价,在编辑器里面,我们可以拖放一个空的actor到世界里面。
13.
1) 场景的蓝图要么关联一个mesh(该蓝图要继承与actor)à可以在蓝图编辑器中对该actor进行直接操作,
2) 没有继承actor不能使用蓝图的actor类操作
3) 有的蓝图不需要关联mesh,可以以组件的方式供其他actor调用
********************************UMG基础视频*********************************
1. 对于整个场景中的UI控制应该在观察蓝图中进行,初始点为event play begin
2. 对于单个wiget,其初始点位 event construct (控件第一次创建的时候) (eg:event àforeach loop)
1) 可以自定义创建蓝图,使用左边的Asset来进行创建newblueprint,然后拖入场景生效
2) 可以在顶部打开观察蓝图(场景的总蓝图)中创建各种组件
3) 可以选取场景中的任意物体à在右侧的编辑栏中将其转换为蓝图
2.一个场景可以有多个蓝图,蓝图之间可以进行通信
一个蓝图中call一个事件,其实就是发散这个事件,然后另外一个绑定该事件的蓝图(如 场景蓝图,会调用该事件的执行)
3.一个蓝图就是一个类,如果实例化可以使用 create refence to bà可以直接访问到b的实例(首先要选中B物体)
4.event tick—》每一帧运行的事件
5.
ForEachLoopà相当于foreach 循环 (要提供集合数据)
forLoop—》相当于for循环(不需要提供集合数据)
6. 但是请记住,在UE4中,我们可以直接在Actor本身上写代码,而不是创建新的组件类型,这非常重要。
7.
setActorRotationà相当于设置据对坐标
AddActorRotationà相当于设置一个每一帧的增量偏移值
8.
1)getOwerà如果利用类似于unity的组件模型进行工作的话,可以使用getOwer得到其该组件的宿主
2)一般情况下ue4直接对actor使用蓝图进行编辑,而不使用组件的概念
9一般一个物体必须转换为actor(gameobject)才能使用蓝图进行编辑-à选中物体在outling中的editorblueprint中进行转换
10.content相当于inspect,一般的staticmesh是staticActorà可以直接将其的父类改为Actor
11.如果不是用unity类似的组件模式,呢么直接在一个蓝图(该蓝图继承与actor)中使用getActorTransform来获取当前宿主的transform
12. 在Unity中,GameObject是一个可以放置在世界里面的东西。UE4中的Actor与之等价,在编辑器里面,我们可以拖放一个空的actor到世界里面。
13.
1) 场景的蓝图要么关联一个mesh(该蓝图要继承与actor)à可以在蓝图编辑器中对该actor进行直接操作,
2) 没有继承actor不能使用蓝图的actor类操作
3) 有的蓝图不需要关联mesh,可以以组件的方式供其他actor调用
********************************UMG基础视频*********************************
1. 对于整个场景中的UI控制应该在观察蓝图中进行,初始点为event play begin
2. 对于单个wiget,其初始点位 event construct (控件第一次创建的时候) (eg:event àforeach loop)
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