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一年和不合格的企业总结半,什么样的团队的成功和

2015-08-09 12:44 267 查看
半年前继业务摘要,创业一年半“失败”新奇还发布了汇总。

配方仍然是相同、还是一样的味道。我除了失望,而且更有些幸灾乐祸的心情。不是我狠心,不是我没脸没皮。当你再次失望,当他再次被忽略,情合理。

更何况我最讨厌的就是“热脸贴冷屁股”。我兴高採烈的提出我的想法和看法,直接被无视掉,或者点点头然后不了了之。

我想要做一个成功的游戏,我努力把事情做到最好,可是我也仅仅能把自己分内的事做到最好,由于我仅仅是个client程序猿。其它的事情我想管可是管不了,我想改变可是无法改变。

我想要做一个有噱头、有爽点、能够消磨时间的游戏,由于这是我如今想玩的。

可是领导会从收费点(俗称坑)的角度考虑,策划会从系统产入产出的角度考虑,全部人都觉得自己是对的,没有人认识到我们正在错误的道路上渐行渐远。

他们常说的两句话“这个东西按我说的去做,出了问题我买单/负责” “你的想法仅仅代码你一个人的观点”。

即便到最后项目失败了,也从来没有认识到是自己的某一个错误决定造成的。依旧在给员工勾勒一个看起来非常美好,可是在我看来全然不可能实现的前景。

第一个项目尽管失败了,可是最起码上线了。而且可以获得杯水车薪的收入。在运营大半年的时间。如今看来最基本的失败在于:

1、UI太丑。第一印象不好。

2、玩法太少,没有让玩家持续玩下去的动力。

第二个项目是山寨《公主篷特2》的游戏。《愤慨小鸟》的玩法加上RPG的养成元素。这个项目直接胎死腹中。并且是程序基本完毕的情况下给停了。

没有人总结失败的原因是什么。

在我看来:

1、UI太丑。第一印象不好。这回不是我说的了,是运营商说的。之前我提意见的时候还说什么你不懂美术的美感。程序策划一致觉得非常丑。可是美术坚决不改(也可能是由于我们不好意思直接说这个太丑。仅仅能旁敲側击)。

2、项目完毕度低。该有的数值体系由于没有招到数值策划,所以一直搁浅。关卡和怪物的配置也进度缓慢。半年的时间策划才提供了3个地图,而当我们说这个须要补全的时候又信誓旦旦的说一个月时间就能够配置好100个地图。可信度非常低啊。

3、没有一个表现策划来掌控总体的场景风格和技能效果。我们的策划根本不知道自己要什么样的效果,仅仅知道我们要做一个技能,做完不惬意再改。

地图元素非常丑,可是美术不觉得它非常丑,根本不关心游戏的表现。仅仅只是是策划提需求,须要一个人物,须要一个光效,须要一个地图物件,然后美术就去做这么一个东西。策划不知道什么样的风格和表现是完美的,美术也就像工厂一样产生了一个又一个的资源。

4、可玩性非常低。

既不像公主篷特一样能够有极具表现力的人物造型和技能来撑场面。又不像传统的手游一样有能够重复挑战重复刷的元素。

整个pve的过程显得单调无聊。

5、没有注意题材。最開始我就提议。我们要做三国题材,控制赵云、关羽来火烧赤壁。

这个时候这个游戏的核心点就不在关卡的挑战上了,而在于人物的养成和关卡内怪物的配置。可是领导和策划一致觉得三国题材做烂了。而且我们的美术可能设计不出赵云和关羽。于是我们计划不限于三国,而是历史人物大乱斗。可是终于设计出来的东西却是小魔女、大剑师、魔法师、弓箭手,全然仿照公主篷特。没有一点特点。

所以运营商就质疑了,这个游戏跟公主篷特和公主走你(还有一款山寨公主篷特的游戏)差别在哪里。

同质化严重怎么去推广。

关于题材我提了不下5遍。终于都不了了之,甚至策划还说“题材不重要,玩家也不会关注剧情”。不管怎样我不能认同这种观点。一个好的题材能够极大的提高玩家的认同感,玩家玩的时候也更有感觉,玩家玩赵云、鸣人、萧峰肯定比玩大剑师、魔法师要有感觉多了。

为什么相同的错误我们一遍又一遍的犯呢?由于不甘心,犯了错我们不认。没有好好的总结经验教训,最后的结果一定的再一次的失败。比方第三个项目,领导和策划唯一总结出来的经验教训就是美术资源我们外包。假设我们可以先想一想我们要做什么样的游戏,玩家为什么要玩这种游戏。玩家玩的时候爽不爽。我们自己做的游戏自己会不会玩。假设我们把这些问题都想清楚了。那我们才干一气呵成的去做一个游戏。否则我们仅仅会越做越迷茫,越做越没有信心。

比方第二个项目。我们的项目经理(事实上就是策划)根本没有想过我们要的一个完美的游戏是什么样子的。

什么样的表现是我们认可的。什么样的技能是我们喜欢的,什么样的系统是完好的。

策划的精力都放在写策划案上面了,数值什么的没人做,表现什么的也无论,仅仅是最后老大提意见了,那好,我们优化。至于游戏特点。张口闭口都是我们的坑更深。我们的装备强化系统更符合中国的手游。我们有打劫入侵系统。可是这些是吸引玩家的理由吗?

我们团队的病症从根源上说是我们从来没有摆清楚自己的位置。我们不知道我们是一个创业团队。

我们是一个从母公司独立出来的新的公司。尽管我们非常小(说实话也不小了有20多号人)可是我们是一个公司。所以领导会用管理公司的态度去管理员工。策划会用大公司的做事方式来指导创业公司的游戏项目。

我们从来没有考虑过去做单机手游(比方忍者必须死、天天酷跑)要做就做网络游戏。可是从人员的能力上说我们又Hold不住一个大型项目。

在我看来,创业团队应该是七八个人一起工作一起奋斗,成员之间能够无所顾忌的吐槽提意见,终于大家做出一个心惬意足的游戏。可是如今的实际情况是。美术根本没有參与游戏的意思,像个工厂一样按时把该做的资源做出来就完事大吉了。

我想參与。可是提的意见被忽视N次之后也心灰意冷了。大家没有坐在一起讨论我们的游戏该怎么做,我们的美术该怎么做,我们的功能该怎样设计,我们还有没有什么好的创意点。程序还有什么能够提供技术支持的。

意见不能提。提了大家面子上不好看。说谁的不是都是不正确的。

我们仅仅能用鼓舞的方式不停的去“请”去“求”。这种团队要能成功就见鬼了。

什么样的团队可以创业成功呢?我仅仅能臆想一下。

1、要有一个有魄力的领导。他可以带来充裕的资金,招来合适的人才。程序、策划、美术缺一不可。程序表达了策划的思想、呈现了美术的内容。哪个地方是短板都会极大添加失败的概率。 资金也非常重要,如今的手游也不像两年前了,没个几百万还是不要想着在手游领域捞金了。

假设仅仅有100w还想着衬手游热大赚一笔,而自己又没有一个明白的想做的游戏,那差点儿就跟世界杯100w买巴西赢一样。

看着好像能赚,可是一不小心就全赔进去了。有个几百万那就行多几次失败的机会,这中间总结经验教训是可能成功的。

2、人才非常重要,就好像你不认识一个大厨就不要想开餐馆一样。没有美术、策划、程序的靠谱的朋友(缺一不可)。而自己社招一些员工,那纯粹是自己坑自己。我当初来这边的时候,程序负责人(好友)就说了,我们的美术都是完美出来的,我们的策划都是网龙出来的,就差个熟悉手游的程序了。但是现实非常残酷,从完美出来的主美从来没画过东西。也不会监督其它美术的成品效果,每天不知道干些什么。偏偏主美又是领导的好兄弟。说不得、骂不得。得好好供着。

3、人员管理非常重要。相同是20多名员工。coc的厂商赚了几十个亿了,可是我们的团队烧了几百万了。

非常多员工都闲来无事,每天的工作就是上上网,玩玩游戏,然后准时下班。其实我如今就处于闲置状态,当第二个项目暂停掉后,新的任务又没有分配下来。我每天在公司也是做自己想做的ARPG游戏。我们的公司麻雀虽小,五脏俱全。我们有一个产品经理。一个运营经理,两个项目经理,两个主策划,一个主美。两个主程,一个財务,一个助理,两个QA,再加上一群美术和程序的小弟,比方我。client程序猿。我们刚独立成公司的时候还分部门了,成立了研发一部、研发二部、研发三部、运营部、美术部、策划部等等。

我想的都是怎样让大家成为一个团队一个总体,可是我们偏偏自己要切自己。

4、一个好的游戏开发方向很重要。我不知道全世界的手游玩家是怎么想的,可是我知道什么是一个游戏的亮点,什么是一个游戏的爽点,什么是一个游戏的噱头。什么是一个游戏的推广点。我们的第三个项目是拳皇题材。尽管没有IP授权,可是我们义无反顾的做了。

说到拳皇题材我第一反应是做一个横版过关游戏,类似格斗之皇。没人认同,考虑到横版过关的游戏许多,这个我认了。后面我又想了一个创意。把北欧女神的战斗系统和拳皇结合起来。做一个很爽的RPG游戏。这个市面上还没有人这么做过,假设做好后绝对是很火很酷很爽的游戏。试想一下,通过点击角色button能够控制角色攻击,然后当连击槽满后能够释放超必杀。

这个系统完美的融合了拳皇连击必杀的感觉和RPG的元素。而且因为攻击时机掌握在玩家手里所以能够产生千变万化的战斗体验。

可是如此完美的提议也不了了之。

最后我们决定要做什么样子呢?大概是刀塔传奇+我是大英雄+自我创新。假设这种游戏能够成功的话,那我的世界观就崩坏了。

5、良好的版本号规划非常重要。

假设定好的版本号由于各种客观原因一改再改。一拖再拖,那一定是哪里出问题了。

作为程序,有可能由于某些原因把时间预计错了,毕竟从头写一个新的游戏不是一个已经完好的游戏加入新的功能,不可避免的造成一些迟延。这个时候程序的积累就非常重要了。这一次我由于某些原因重构了代码迟延了一个礼拜。那之后就不会再犯相同的错误了。相反,假设程订单没有积累的话,那犯同样的错误一遍又一遍,我们肯定会在。
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