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Unity3d录音

2015-07-28 14:46 369 查看
之前项目有玩家之间语音的功能需求,所以研究了下,由于之前Baidu/Google能搜到的资料较少,所以我来总结下

由于我们Unity3d是跨平台工作的,所以尽量用Unity3d的api,查了下Unity3的documetation,只有个Microphone可以用。

static AudioClip Start(string deviceName, bool loop, int lengthSec, int frequency);

开始录音,第一个参数是麦克风的名字,当有多个麦克风(通过devices接口可获得麦克风名字列表)的时候可以用指定的麦克风进行录音,一般使用默认的麦克风(参数null)就行;

第二个参数是否循环录制;

第三个参数为录音长度,单位为秒;

第四个参数为音频的音质,即采样率,一般的无损音质是44100,即每秒用44100个float来表示1秒的音频内容,但是我们的语音8000就够了,不然录制出来的音频特别大,不利传输。

其他接口直接上代码,我尽量在注释中写清楚。

private AudioClip clip;
private byte[] recordData;

//通常的无损音质的采样率是44100,即每秒音频用44100个float数据表示,但是语音只需8000(通常移动电话是8000)就够了
//不然音频数据太大,不利于传输和存储
public const int SamplingRate = 8000;

//按钮按下开始录音,弹起结束录音
void OnRecording(GameObject goSender, bool flag){
if(flag){//按钮按下开始录音
Microphone.End(null);//这句可以不需要,但是在开始录音以前调用一次是好习惯
clip = Microphone.Start(null,false,10,SamplingRate);
}else{//按钮弹起结束录音
int audioLength;//录音的长度,单位为秒,ui上可能需要显示
int lastPos = Microphone.GetPosition(null);
if(Microphone.IsRecording(null)){//录音小于10秒
audioLength = lastPos/SamplingRate;//录音时长
}else{
audioLength = 10;
}
Microphone.End(null);//此时录音结束,clip已可以播放了

if(audioLength<1.0f)return;//录音小于1秒就不处理了

//如果要便于传输还需要进行压缩,压缩后的recordData就可以用于网络传输了
recordData = AudioClipCompressor.CompressAudioClip(clip);

//本地可以用sqlit存储,
int soundId = string.Format("{0}{1}",player.ID, System.DateTime.Now.ToString());
DbSound dbs = new DbSound();
dbs.InsertSound(soundId , audioLength, recordData);
dbs.CloseSqlConnection();
}
}


关于音频的压缩,有很多压缩算法,已不再本文涉及的范围内,会用到的接口:

1、AudioClip.GetData接口可以将audilClip转化为float[] samples。

2、AudioClip.Creat()创建AudioClip,,然后AudioClip.SetData将float[] samples数据设置到clip

个人建议:在实际项目中需要好的语音效果,可以植入第三方语音sdk,为避广告嫌疑就不指明了,但是如果有音频编码的底子,用u3d原生的接口效果也不耐,笔者的项目中已使用。
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