EGL, GLX/WGL/AGL 和GL之间的关系
2015-07-06 10:35
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1 egl是一个管理者的功能。包括管理所有的display , context, surface,config。可能有很多的display ,每个display有很多的configs,这个display上可以创建很多的context和surface。如果这些工作都有app去做,那就太麻烦了。
2系统调用应该是没有3d render context这样的概念的,所以必须有某个组件或者某一层中间件来做维护context这个事情。而且针对surface而言,egl分配出来的surface有些是不能给native的api(也就是系统提供的绘图操作)去render的, EGL的config 有一个flag就是native_renderable,指定是不是能够给native的api去render(估计是tiling什么的东西不兼容)。
3 gles是不能直接处理surface的,他没有这样的接口。gl或者gles是一组只和3d render相关的操作,软件架构上属于很高的level。和具体的下层的物理对应是无关的。所以gl或者gles没有surface这样的东西。只有FBO VBO PBO之类的对象的概念。
4 egl更多的角色属于3d api和native api的中间耦合连接组件。app的资源管理是通过egl去实现,包括维护包括系统相关的surface操作同时包括3drender相关的context的维护,app的绘图操作交给gl或者gles。3d core 和native api和egl这三个组件在架构上应该是属于同一个level的东西,而不应该是上下之分。
5 glx wgl agl egl其实都是做了资源管理的功能,真正的3d render的过程就给gl或者gles去做了。
2系统调用应该是没有3d render context这样的概念的,所以必须有某个组件或者某一层中间件来做维护context这个事情。而且针对surface而言,egl分配出来的surface有些是不能给native的api(也就是系统提供的绘图操作)去render的, EGL的config 有一个flag就是native_renderable,指定是不是能够给native的api去render(估计是tiling什么的东西不兼容)。
3 gles是不能直接处理surface的,他没有这样的接口。gl或者gles是一组只和3d render相关的操作,软件架构上属于很高的level。和具体的下层的物理对应是无关的。所以gl或者gles没有surface这样的东西。只有FBO VBO PBO之类的对象的概念。
4 egl更多的角色属于3d api和native api的中间耦合连接组件。app的资源管理是通过egl去实现,包括维护包括系统相关的surface操作同时包括3drender相关的context的维护,app的绘图操作交给gl或者gles。3d core 和native api和egl这三个组件在架构上应该是属于同一个level的东西,而不应该是上下之分。
5 glx wgl agl egl其实都是做了资源管理的功能,真正的3d render的过程就给gl或者gles去做了。
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