unity3d移动平台性能优化(13):对比法优化
2015-04-25 14:09
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有了上一个专题的经验,我决定通过和盗梦英雄对比来测试消耗性能的点。
面板上的已经处理了,但战斗中确实还是差了10帧左右的感觉。而且我们的卡顿比他们明显很多。
盗梦英雄:
空闲阶段:47-58帧。
战斗阶段:40-55帧
大招阶段:25-50帧
我们的游戏:
空闲阶段:47-53帧。
战斗阶段:30-45帧
大招阶段:卡顿明显
首先将场景去掉。对比帧数:
空闲阶段:40-45帧。
战斗阶段:30-40帧
大招阶段:卡顿明显
这么看来 场景引起的渲染影响也不算很大。那么就奇怪了。是UI问题更多么?
有了上次的经验,让我对UI的的性能不是非常信任。即使屏蔽主城,UI单独渲染也只能到达40+帧的级别。
没有UI:
空闲阶段:45-50帧。
战斗阶段:40-50帧
感觉没有UI反而比没有场景提升更多。
看来有必要对UI进行适当的分析。额,发现似乎是因为一开始字体的初始化贴图,这个看来暂时没有更好的办法,而卡顿部分则是特效引起的。我们的特效虽然不华丽,但性能确实堪忧。这种事情真的有点无奈,没有给力美术,非常郁闷啊。。。
面板上的已经处理了,但战斗中确实还是差了10帧左右的感觉。而且我们的卡顿比他们明显很多。
盗梦英雄:
空闲阶段:47-58帧。
战斗阶段:40-55帧
大招阶段:25-50帧
我们的游戏:
空闲阶段:47-53帧。
战斗阶段:30-45帧
大招阶段:卡顿明显
首先将场景去掉。对比帧数:
空闲阶段:40-45帧。
战斗阶段:30-40帧
大招阶段:卡顿明显
这么看来 场景引起的渲染影响也不算很大。那么就奇怪了。是UI问题更多么?
有了上次的经验,让我对UI的的性能不是非常信任。即使屏蔽主城,UI单独渲染也只能到达40+帧的级别。
没有UI:
空闲阶段:45-50帧。
战斗阶段:40-50帧
感觉没有UI反而比没有场景提升更多。
看来有必要对UI进行适当的分析。额,发现似乎是因为一开始字体的初始化贴图,这个看来暂时没有更好的办法,而卡顿部分则是特效引起的。我们的特效虽然不华丽,但性能确实堪忧。这种事情真的有点无奈,没有给力美术,非常郁闷啊。。。
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