unity3d移动平台性能优化(5):音频优化
2015-01-12 14:25
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这个也是往往会被大部分人忽略的点,因为从性能分析来看,似乎音频几乎没有任何消耗。其实是有的,不过确实很小,一般在百分之3的cpu。也就是说如果你是30帧,没帧33ms,那么这个消耗的部分就是33 * 0.03 = 1ms左右。就是1ms的消耗,看你愿不愿意节约了。我这里当然是建议节约,毕竟前面已经强调过好几次,u3d性能优化绝对不是你改了一两个点然后帧数嗖嗖的上去(除非你确实犯了低级错误),绝对是需要你修改几十个几百个点,然后性能才有积累性的提高。
扯了些废话,继续看怎么优化音频。这个主要参考unity3d官网提供的信息。
As a general rule of thumb, Compressed audio (or modules) are best for long files like background music or dialog, while Native is better for short sound effects.
就是说一般而言,时间长的音频,例如背景音乐,适合用压缩过的格式。而小音频那么就要用Native的方式。
当然并不是所有的都这样,更详细的如下:
Short Clips – Native
Longer (or looping) clips – compressed in memory
Music – Stream from disc
Files which consistently cause CPU spikes – Decompress on load
只要严格按照上述四条,音乐音效性价比将很高。
扯了些废话,继续看怎么优化音频。这个主要参考unity3d官网提供的信息。
As a general rule of thumb, Compressed audio (or modules) are best for long files like background music or dialog, while Native is better for short sound effects.
就是说一般而言,时间长的音频,例如背景音乐,适合用压缩过的格式。而小音频那么就要用Native的方式。
当然并不是所有的都这样,更详细的如下:
Short Clips – Native
Longer (or looping) clips – compressed in memory
Music – Stream from disc
Files which consistently cause CPU spikes – Decompress on load
只要严格按照上述四条,音乐音效性价比将很高。
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