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WPF将点列连接成光滑曲线——贝塞尔曲线

2015-04-14 16:38 537 查看

背景

最近在写一个游戏场景编辑器,虽然很水,但是还是遇到了不少问题。连接离散个点列成为光滑曲线就是一个问题。主要是为了通过关键点产生2D的赛道场景。总之马路不可能是直线相连的,当然需要曲线光滑相连。现在我就来解决这个问题。

贝塞尔曲线

贝塞尔曲线,又称贝兹曲线或贝济埃曲线,一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋,我们在绘图工具上看到的钢笔工具就是来做这种矢量曲线的。当然在一些比较成熟的位图软件中也有贝塞尔曲线工具,如PhotoShop等。在Flash4中还没有完整的曲线工具,而在Flash5里面已经提供出贝塞尔曲线工具。

这里是百度里面的介绍。直接搬过来了。

问题



如图,这些绿色的点我们希望用光滑的曲线连接它们。

看看WPF给我们提供的函数:







来自MSDN

我们发现point3和point4是我们需要的,这两个点我们直接可以从点列中取得,但是point1和point2如何获取呢?控制点到底是个什么东西。当然我试了很多次失败了很多次~~

巧妙的解决方案

大致思路就是 先算出相邻原始点的中点,在把相邻中点连成的线段平移到对应的原始点,以平移后的中点作为控制点,相邻原始点为起始点画贝塞尔曲线,这样就保证了连接处的光滑。而贝塞尔曲线本身是光滑的,所以就把这些原始点用光滑曲线连起来了。

http://liyiwen.javaeye.com/blog/705489





实验结果





看起来连接的还是比较光滑的。

相关代码

Path path;

public void UpdateRoad()

{

MapCanvas.Children.Remove(path);

if (ScenePoint.roadPoint.Count > 0)

{

List<Point> list = new List<Point>();

foreach (ScenePoint sp in ScenePoint.roadPoint)

{

list.Add(new Point((sp.position.X + Shift.X) * Zoom, (sp.position.Y + Shift.Y) * Zoom));

}

PathFigure pf = new PathFigure();

pf.StartPoint = list[0];

List<Point> controls = new List<Point>();

for (int i = 0; i < list.Count; i++)

{

controls.AddRange(Control1(list, i));

}

for (int i = 1; i < list.Count; i++)

{

BezierSegment bs = new BezierSegment(controls[i * 2 - 1], controls[i * 2], list[i], true);

bs.IsSmoothJoin = true;

pf.Segments.Add(bs);

}

PathFigureCollection pfc = new PathFigureCollection();

pfc.Add(pf);

PathGeometry pg = new PathGeometry(pfc);

path = new Path();

path.Stroke = Brushes.Black;

path.Data = pg;

MapCanvas.Children.Add(path);

}

}

public void UpdateHeightCanvas()

{

HeightCanvas.Children.Clear();

foreach (ScenePoint sp in ScenePoint.listPoint)

{

HeightCanvas.Children.Add(sp.Ellipseh);

}

}

public List<Point> Control1(List<Point> list, int n)

{

List<Point> point = new List<Point>();

point.Add(new Point());

point.Add(new Point());

if (n == 0)

{

point[0] = list[0];

}

else

{

point[0] = Average(list[n - 1], list
);

}

if (n == list.Count - 1)

{

point[1] = list[list.Count - 1];

}

else

{

point[1] = Average(list
, list[n+1]);

}

Point ave = Average(point[0], point[1]);

Point sh = Sub(list
, ave);

point[0] = Mul(Add(point[0], sh),list
,0.6);

point[1] = Mul(Add(point[1], sh),list
,0.6);

//Line line = new Line();

//line.X1 = point[0].X;

//line.Y1 = point[0].Y;

//line.X2 = point[1].X;

//line.Y2 = point[1].Y;

//line.Stroke = Brushes.Red;

//MapCanvas.Children.Add(line);

return point;

}

public Point Average(Point x, Point y)

{

return new Point((x.X+y.X)/2,(x.Y+y.Y)/2);

}

public Point Add(Point x, Point y)

{

return new Point(x.X + y.X, x.Y + y.Y);

}

public Point Sub(Point x, Point y)

{

return new Point(x.X - y.X, x.Y - y.Y);

}

public Point Mul(Point x, Point y,double d)

{

Point temp = Sub(x, y);

temp = new Point(temp.X * d, temp.Y * d);

temp = Add(y, temp);

return temp;

}
转自:/article/5283961.html


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