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【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(4)】系统动画

2015-03-04 13:40 441 查看
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Cocos2d-x提供的动画主要是瞬时动画和延时动画。

瞬时动作就是不需要时间,马上就完成的动作。瞬时动作的共同基类是CCActionInstant。

延时动作就是指动作的完成需要一段时间。因此,几乎所有的延时动作都使用执行时间作为第一个参数,它们有着共同的基类CCActionInterval。

1.瞬时动画

我实现x翻转和y翻转
原图


使用下面的代码实现x和y翻转

[cpp] view
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CCSprite *s=CCSprite::create("iconccc.png");//创建精灵

s->setPosition(ccp(200,200));//设置位置

addChild(s);//添加

CCActionInstant *ix=CCFlipX::actionWithFlipX(1);//x翻转

CCActionInstant *iy=CCFlipY::actionWithFlipY(1);//y翻转

s->runAction(ix);//运行

s->runAction(iy);

运行效果:



2.延时动画

这里有一个简单的类命名规则:

CCXxxxTo - 绝对动作,执行的结果与当前的状态关系不密切;

CCXxxxBy - 相对动作,在当前的状态上执行某种动作,执行的结果与当前状态是紧密相关的。

移动到 - CCMoveTo

移动 - CCMoveBy

跳跃到 - CCJumpTo

参数为终点位置、跳跃高度和跳跃次数。

跳跃 - CCJumpBy

贝赛尔曲线 - CCBezierBy

支持三次贝赛尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终点切线方向,P3-终点。



首先设置贝塞尔参数,然后执行。

放大到 - CCScaleTo

放大 - CCScaleBy

如果参数为小数,那就是缩小了。

旋转到 - CCRotateTo

旋转 - CCRotateBy

闪烁 - CCBlink

色调变化到 - CCTintTo

色调变换 - CCTintBy

变暗到 - CCFadeTo

由无变亮 - CCFadeIn

由亮变无 - CCFadeOut

[cpp] view
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CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);

s->runAction(ac);

旋转270度。

还有一些组合动画

CCsequence
序列的使用非常简单,该类从CCActionInterval派生,本身就可以被CCNode对象执行。该类的作用就是线性排列若干个动作,然后按先后次序逐个执行。

[cpp] view
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CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);

CCActionInterval *bc=CCBlink::actionWithDuration(3,10);

CCActionInterval *mc=CCMoveTo::actionWithDuration(2,CCPoint(300,200));

CCActionInterval *jc=CCJumpTo::actionWithDuration(3,CCPoint(400,400),20,4);

CCFiniteTimeAction *se=CCSequence::actions(ac,bc,mc,jc,NULL);

s->runAction(se);

上面的代码一次执行。

CCSpawn
要求动作本身是可以同时执行的,比如:移动式翻转、变色、缩放等。需要特别注意的是,同步执行最后完成的时间由基本动作中用时最大者决定。

[cpp] view
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CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);

CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);

CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);

s->runAction(se);

上面的动画同时执行。

CCRepeat
CCRepeat用来将某一动作重复有限次数

[cpp] view
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CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);

CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);

CCActionInterval *rc=CCRepeat::actionWithAction(se,4);

上面的代码执行四次

Reverse
动作就是反向(逆向)执行某个动作,支持针对动作序列的反动作序列。反动作不是一个专门的类,而是CCFiniteTimeAction引入的一个接口。不是所有的类都支持反动作,CCXxxxTo类通常不支持反动作,而CCXxxxBy类通常支持,示例如下:

[cpp] view
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CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);

CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);

CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);

CCFiniteTimeAction *rrc=se->reverse();

CCFiniteTimeAction *lc=CCSequence::actions(se,rrc,NULL);

上面的动画将还原。

CCDelayTime
通过CCDelayTime,我们可以在动作序列中增加一个时间间歇。

[cpp] view
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CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);

CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);

CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);

CCFiniteTimeAction *rrc=se->reverse();

CCFiniteTimeAction *lc=CCSequence::actions(se,CCDelayTime::actionWithDuration(3),rrc,NULL);

CCCallFunc

在运行过程中还可以增加函数调用
函数无返回值,无参数

[cpp] view
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CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);

CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);

CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);

CCFiniteTimeAction *rrc=se->reverse();

CCFiniteTimeAction *func=CCCallFunc::actionWithTarget(this,callfunc_selector(HelloWorld::backFunc));

CCFiniteTimeAction *lc=CCSequence::actions(se,func,CCDelayTime::actionWithDuration(3),rrc,NULL);

在se动画运行完了之后调用函数。

CCCallFuncN

函数无返回值,有一个CCNode*的指针

[cpp] view
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CCSprite *s=CCSprite::create("sprite.png");

s->setPosition(ccp(0,0));

addChild(s);

CCActionInterval *move=CCMoveBy::create(3,ccp(450,290));

CCFiniteTimeAction *fn=CCCallFuncN::actionWithTarget(this,callfuncN_selector(HelloWorld::funcN));

CCFiniteTimeAction *a=CCSequence::actions(move,fn,NULL);

s->runAction(a);

回调函数是

[cpp] view
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void HelloWorld::funcN(CCNode *pSender)

{

CCLog("funcN");

CCSprite *s=(CCSprite*)pSender;

CCLog("x=%f,y=%f",s->getPosition().x,s->getPosition().y);

}

通过测试,传递进来的pSender其实是运行该函数的精灵的指针。

CCCallFuncND

在调用这个函数的时候,可以传递一个void*的参数

如下使用:

[cpp] view
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CCSprite *s=CCSprite::create("sprite.png");

s->setPosition(ccp(0,0));

addChild(s);

CCActionInterval *move=CCMoveBy::create(3,ccp(450,290));

CCFiniteTimeAction *fn=CCCallFuncND::actionWithTarget(this,callfuncND_selector(HelloWorld::funcN),(void*)7);

CCFiniteTimeAction *a=CCSequence::actions(move,fn,NULL);

s->runAction(a);

回调函数是:

[cpp] view
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void HelloWorld::funcN(CCNode *pSender,void* data)

{

CCLog("funcN");

CCSprite *s=(CCSprite*)pSender;

CCLog("x=%f,y=%f,*data=%d",s->getPosition().x,s->getPosition().y,int(data));

}

这样可以获得传递过来的数据。

CCCallFuncO

这个函数与CCCallFuncN差不多,只不过回调函数的参数是CCObject*类型。
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