OpenGL学习日记-2014.11.23--OpenGL变换
2014-11-26 01:47
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由于是重温系列,只是简单记录下迷惑的地方和,以前不知道的地方。
1,观察坐标系的确定,以前一直迷惑摄像机的up向量的确定,由于定位三个向量互相垂直是必须的,而我们在调用gluLookAt()指定的向量都是比较随意,对于摄像机变换并没有很好的理解。终究是由于远离没懂,所以前天特意研究了下,摄像机坐标系的确定:1.首先确定摄像机的位置。2.确定视线方向view。2.接下来只需要在确定其他两个其中一个向量,摄像机坐标系就生成了。再去指定第三个方向是没有意义的,opengl会取它在之前两个向量确定平面的垂直平面投影,这个通常是up向量
。此后再去变动其中任何一个向量都是对整个摄像机坐标系的旋转,缩放变换。总结来做,摄像机的确定就是一个局部坐标系的确定,然后把它放在世界坐标系上。
2.就是在使用矩阵连乘变换是,实际变换顺序和相乘顺序是相反的:例如有平移矩阵M1,旋转矩阵M2. 对顶点进行变换,(x,y,z,w)*M1*M2,实际出来的效果是对该顶点先旋转后在平移!
1,观察坐标系的确定,以前一直迷惑摄像机的up向量的确定,由于定位三个向量互相垂直是必须的,而我们在调用gluLookAt()指定的向量都是比较随意,对于摄像机变换并没有很好的理解。终究是由于远离没懂,所以前天特意研究了下,摄像机坐标系的确定:1.首先确定摄像机的位置。2.确定视线方向view。2.接下来只需要在确定其他两个其中一个向量,摄像机坐标系就生成了。再去指定第三个方向是没有意义的,opengl会取它在之前两个向量确定平面的垂直平面投影,这个通常是up向量
。此后再去变动其中任何一个向量都是对整个摄像机坐标系的旋转,缩放变换。总结来做,摄像机的确定就是一个局部坐标系的确定,然后把它放在世界坐标系上。
2.就是在使用矩阵连乘变换是,实际变换顺序和相乘顺序是相反的:例如有平移矩阵M1,旋转矩阵M2. 对顶点进行变换,(x,y,z,w)*M1*M2,实际出来的效果是对该顶点先旋转后在平移!
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