OpenGL学习笔记-2015.3.24——transform feedback缓存&粒子系统示例分析
2015-03-30 03:03
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transform feedback是OpenGL中比较酷炫的特性之一,他让客户端应用程序可以获取到渲染流水线上的顶点数据。基于这一特性实现了基于z-pass场景决策渲染技术,当然在此并没有去了解何为z-pass场景决策渲染技术,总之是一个可以有效减少渲染数据的输送。这里只是通过一个简单的例子系统,去了解transform feedback对象的使用方法。
tansform feedback所有状态通过一个transform feedback对象管理,这个状态包括所有用于记录顶点数据的缓存对象,用于标识缓存对象的计数器(名称glGen*系列函数返回),以及用于标识transform feedback当前是否启用的状态量。transform对象的创建绑定过程和一般的OpenGL对象相似:
a. void glGenTransformFeedbacks( GLsizei n, GLuint* ids ) 为transform feedback对象生成n个名称,并且将生成的名称记录到数组ids中。0是保留名称,openGL默认tranform feedback,函数将永远不会返回0.
b. void glBindTransformFeedback( GLenum target, GLuint id ) 将一个id(glGen*返回的名称)绑定到指定的target(必须是GL_TRANSFORM_FEEDBACK)所指定的环境中。他做了三个工作:1、如果第一次绑定这个名称,将创建一个tranform feedback对象,使用默认状态值对他进行初始化,并设为当前transform
feedback;2、否则单纯的帮该transform feedback激活为当前;3、如果id为0,则相当于重新回到默认的transform feedback对象上(解除所有值钱绑定的transform feedback对象)
c. GLboolean glIsTransformFeedback( GLenum id )判断id是否为一个transform feedback对象。
d.当绑定了一个transform feedback对象之后,所有可能会影响到transform feedback状态的命令都会作用于这个对象。不过并不需要为了使用transform feedback相关功能而去特别定义一个transform feedback对象想,因为系统会内置一个默认的transform feedback对象(名称为id = 0)
e. void glDeleteTransformFeedbacks( GLsizei n, const GLuint* ids )删除n个transform feedback对象。在本次transform feedback结束之后才回去删除
绑定接口: void glBindBufferBase( GLenum target, GLuint index, GLuint buffer ) 其中target自然必须为GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER,而index必须为当前绑定的transform feedback对象的缓存绑定点索引,绑定点最大数与设备实现有关可以通关GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFERS的值来查询。所有的OpenGL设备实现都可以至少支持64个绑定点。也可以将一个缓存对象的一部分绑定到某个transform
feedback绑定点:void glBindBufferRange( GLenum GLuint index, GLuint buffer, GLintptr offset, GLsizeiptr size ) offset 和size单位都为字节,定义了buffer缓存的范围。需要特别注意的是亮点:1、保证一个缓存绑定到多个transform feedback绑定点时他们使用的区域不能重叠。2.、glBindBufferBase()和glBindBufferRange()都不会主动去创建缓存对象(这与glBindBuffer不同),而创建缓存对象的工作还是由glBindBuffer()来承担,数据操作还是由glBufferData(),glBufferSubData(),glGetBufferSubData()来完成。
(关于缓存绑定点的解释:在这里可能会问缓存绑定点指的是什么?其实就是一个点,也可以理解为一个名称,他有着最大限制,至少为64,是着色器访问缓存对象的一个桥梁(快速便捷的),略微搜了下,有个一个叫UBO(uniform Block Object)的应用,看了多少会对绑定点有所了解,遗憾的是并没有找到,transform feedback的关于这个桥梁保证准确找到数据的呢?现在也并不能很好的理解之,mark下一个地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/talk-about-transform-feedback.html 讲述了transform
feedback的高级应用)
初始化过程示例:
//缓存名称
GLuint buffer;
glGenBuffers( 1, &buffer )
//绑定到TRANSFORM_FEEDBACK创建缓存对象。
glBindBuffer( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, buffer )
//glBufferData初始化数据,参数为NULL,申请空间保留使用
glBufferData( GL_TRANFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1024*1024, NULL, GL_DYNAMIC_COPY )
//绑定到缓存绑定点,一般用于index = 1,一般用于index = 0
glBindBufferRange( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, buffer, 0, 512*1024 )
glBindBufferRange( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1, buffer, 512*1024, 512*1024 )
void glTransformFeedbackVaryings( GLuint program, GLsizei count, const GLchar** varyings, GLenum bufferMode )
参数varyings指定了一个变量数组,也就是那些需要被feedback的变量。program是对应的着色器程序,count表示varyings中字符串的数量,bufferMode指定了捕获变量的模式:a、分离模式(GL_SEPARATE_ATTRIBS):每个变量将会被记录到单独的缓存对象中;b、交叉模式(GL_INTERLEAVED_ATTRIBS):那么所有的变量是一个接着一个记录到绑定到当前transform
feedback对象的第一个绑定点的缓存对象里!
openGL还提供了一些内置变量来帮助 我们更灵活的控制捕获的数据在缓存中的对齐方式:gl_SkipComponents1、gl_SkipComponents2、gl_SkipComponents3、gl_SkipComponents4、gl_NextBuffer。对于gl_SkipComponents*,OpenGL会留出指定数量的空隙(1,2,3,4)。当捕获模式为交叉模式这些才可以使用这些gl_SkipComponents*内置变量;而对于gl_NextBuffer,OpenGL会把变量传递到当前绑定点的下一个transform
feedback缓存中,这样在GL_INTERLEAVED_ATTRIBS模式下也可以将变量保存在单独的缓存当中,如果捕获模式为GL_SEPARATE_ATTRIBS是遇到gl_NextBuffer,或者在GL_INTERLEAVED_ATTRIBS下连续遇到gl_NextBuffer(两个而上)那么将跳过当前绑定点,并在当前绑定的缓存中不会记录任何数据。在这里似乎可以回答之前括号里面关于绑定点的疑惑:首先每个绑定点对应于一个缓存或一部分缓存,他总是独立享有指定的缓存,不能与其他绑定点交叉。对于顶点着色器和几何着色器而言绑定点似乎可以理解为地址。在捕获数据是总是先从索引为当前transform
feedback对象的第一个绑定点索引开始(索引值最小那个)输出数据,并根据glTransformFeedbackVaryings() varyings 参数指定的对齐方式存放在缓存当中。
void glBeginTransformFeedback( GLenum primitiveMode ):开始并设置transform feedback将要记录的图元类型,primitiveMode必须是:GL_POINTS, GL_LINES、GL_TRIANGLES三个之一。在之后的绘制命令中团员类型需要与之相符,或则几何着色器中输出类型需要与之相符。、
void glPuaseTransformFeedback():暂停transform feedback对变量的记录,但transform feedback还是处于启动状态。如果transform feedback没有启动则OpenGL产生错误。
void glResumeTransformFeedback():重新开启一个之前通过glPuaseTransformFeedback()暂停的feedback过程,如果transform feedback没有启动,或者没有被处于活动状态,则产生OpenGL错误。
void glEndTransformFeedback()结束transform feedback过程。
feedback来记录本次粒子渲染结果,给下一帧使用。
粒子系统渲染顶点着色器分析:
#version 410
uniform mat4 model_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;
uniform int triangle_count;//模型的,在绘制更新粒子前赋值三角形数量
//输入
layout (location = 0) in vec4 position;
layout (location = 1) in vec3 velocity;
//输出
out vec4 position_out;
out vec3 velocity_out;
//在transform feedback记录的数据,使用纹理查找tbo获取三角形平面
uniform samplerBuffer geometry_tbo;
uniform float time_step = 0.02;//更新时间步长
//线段与三角形平面相交测试
bool intersect(vec3 origin, vec3 direction, vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, out vec3 point)
{
vec3 u, v, n;
vec3 w0, w;
float r, a, b;
u = (v1 - v0);
v = (v2 - v0);
n = cross(u, v);
if (length(n) < 0.1)
return false;
w0 = origin - v0;
a = -dot(n, w0);
b = dot(n, direction);
if (abs(b) < 0.1)
return false;
r = a / b;
if (r < 0.0 || r > 1.0)
return false;
point = origin + r * direction;
float uu, uv, vv, wu, wv, D;
uu = dot(u, u);
uv = dot(u, v);
vv = dot(v, v);
w = point - v0;
wu = dot(w, u);
wv = dot(w, v);
D = uv * uv - uu * vv;
float s, t;
s = (uv * wv - vv * wu) / D;
if (s < 0.0 || s > 1.0)
return false;
t = (uv * wu - uu * wv) / D;
if (t < 0.0 || (s + t) > 1.0)
return false;
return true;
}
//碰撞后反射向量计算
vec3 reflect_vector(vec3 v, vec3 n)
{
return v - 2.0 * dot(v, n) * n;
}
void main(void)
{
vec3 accelleration = vec3(0.0, -0.3, 0.0);
vec3 new_velocity = velocity + accelleration * time_step;
vec4 new_position = position + vec4(new_velocity * time_step, 0.0);//计算粒子新的速度和位置
vec3 v0, v1, v2;
vec3 point;
int i;
for (i = 0; i < triangle_count; i++)
{
//利用纹理查找tbo获取模型的三角形平面。做相交测试,如果相交在交点处计算反弹之后的新速度向量和位置
v0 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3).xyz
v1 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3 + 1).xyz;
v2 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3 + 2).xyz;
if (intersect(position.xyz, position.xyz - new_position.xyz, v0, v1, v2, point))
{
vec3 n = normalize(cross(v1 - v0, v2 - v0));
new_position = vec4(point + reflect_vector(new_position.xyz - point, n), 1.0);
new_velocity = 0.8 * reflect_vector(new_velocity, n);
}
}
//超出一定范围,回归。
if (new_position.y < -80.0)
{
new_position = vec4(-new_position.x * 0.3, position.y + 200.0, 0.0, 1.0);
new_velocity *= vec3(0.2, 0.1, -0.3);
}
velocity_out = new_velocity * 0.9999;//几乎无衰减的速度
position_out = new_position;
gl_Position = projection_matrix * (model_matrix * position);
}
粒子系统片元着色器:非常简单,只是设置了粒子的颜色为白色。
#version 410
layout (location = 0) out vec4 color;\
void main(void)
{
color = vec4(1.0);
}
模型渲染的顶点着色器和片元着色器和之前的例子没什么区别。可以再代码里面看到。或者在之前的文章中看到相关详细注释
粒子从模型头顶落下
粒子撞击模型时被弹开
Then End~~~
(牢骚:愈发无聊的生活,愈发没有激情的工作,青春只是在流逝,没有痕迹)
正文:
1、transform feedback:
transform feedback是OpenGL渲染管线中,顶点处理阶段结束之后,图元装配和光栅化之前的一个步骤。transform feedback可以重新捕获即将装配为图元(点,线段,三角形)的顶点,然后你将他们的部分或者全部属性传递到缓存对象。每个顶点在传递到图元装配阶段时(之前),将所有需要捕获的属性数据记录到一个或者多个缓存对象当中(至于捕获那些数据,都是在我们控制之下的),程序可以通过缓存回读这些数据,或者将他们用于后续的渲染操作。tansform feedback所有状态通过一个transform feedback对象管理,这个状态包括所有用于记录顶点数据的缓存对象,用于标识缓存对象的计数器(名称glGen*系列函数返回),以及用于标识transform feedback当前是否启用的状态量。transform对象的创建绑定过程和一般的OpenGL对象相似:
a. void glGenTransformFeedbacks( GLsizei n, GLuint* ids ) 为transform feedback对象生成n个名称,并且将生成的名称记录到数组ids中。0是保留名称,openGL默认tranform feedback,函数将永远不会返回0.
b. void glBindTransformFeedback( GLenum target, GLuint id ) 将一个id(glGen*返回的名称)绑定到指定的target(必须是GL_TRANSFORM_FEEDBACK)所指定的环境中。他做了三个工作:1、如果第一次绑定这个名称,将创建一个tranform feedback对象,使用默认状态值对他进行初始化,并设为当前transform
feedback;2、否则单纯的帮该transform feedback激活为当前;3、如果id为0,则相当于重新回到默认的transform feedback对象上(解除所有值钱绑定的transform feedback对象)
c. GLboolean glIsTransformFeedback( GLenum id )判断id是否为一个transform feedback对象。
d.当绑定了一个transform feedback对象之后,所有可能会影响到transform feedback状态的命令都会作用于这个对象。不过并不需要为了使用transform feedback相关功能而去特别定义一个transform feedback对象想,因为系统会内置一个默认的transform feedback对象(名称为id = 0)
e. void glDeleteTransformFeedbacks( GLsizei n, const GLuint* ids )删除n个transform feedback对象。在本次transform feedback结束之后才回去删除
2.transform feedback缓存
transform feedback主要用来管理将顶点捕捉到缓存对象的相关状态。这个状态中包含当前连接到的transform feedback缓存绑定点的缓存对象。可以同时给transform feedback绑定多个缓存,也可以绑定缓存对象的多个子块,甚至可以将同一个缓存对象不用子块绑定到不同的transform feedback缓存绑定点上。绑定接口: void glBindBufferBase( GLenum target, GLuint index, GLuint buffer ) 其中target自然必须为GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER,而index必须为当前绑定的transform feedback对象的缓存绑定点索引,绑定点最大数与设备实现有关可以通关GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFERS的值来查询。所有的OpenGL设备实现都可以至少支持64个绑定点。也可以将一个缓存对象的一部分绑定到某个transform
feedback绑定点:void glBindBufferRange( GLenum GLuint index, GLuint buffer, GLintptr offset, GLsizeiptr size ) offset 和size单位都为字节,定义了buffer缓存的范围。需要特别注意的是亮点:1、保证一个缓存绑定到多个transform feedback绑定点时他们使用的区域不能重叠。2.、glBindBufferBase()和glBindBufferRange()都不会主动去创建缓存对象(这与glBindBuffer不同),而创建缓存对象的工作还是由glBindBuffer()来承担,数据操作还是由glBufferData(),glBufferSubData(),glGetBufferSubData()来完成。
(关于缓存绑定点的解释:在这里可能会问缓存绑定点指的是什么?其实就是一个点,也可以理解为一个名称,他有着最大限制,至少为64,是着色器访问缓存对象的一个桥梁(快速便捷的),略微搜了下,有个一个叫UBO(uniform Block Object)的应用,看了多少会对绑定点有所了解,遗憾的是并没有找到,transform feedback的关于这个桥梁保证准确找到数据的呢?现在也并不能很好的理解之,mark下一个地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/talk-about-transform-feedback.html 讲述了transform
feedback的高级应用)
初始化过程示例:
//缓存名称
GLuint buffer;
glGenBuffers( 1, &buffer )
//绑定到TRANSFORM_FEEDBACK创建缓存对象。
glBindBuffer( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, buffer )
//glBufferData初始化数据,参数为NULL,申请空间保留使用
glBufferData( GL_TRANFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1024*1024, NULL, GL_DYNAMIC_COPY )
//绑定到缓存绑定点,一般用于index = 1,一般用于index = 0
glBindBufferRange( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, buffer, 0, 512*1024 )
glBindBufferRange( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1, buffer, 512*1024, 512*1024 )
3、transform feedback的变量配置
transform feedback所绑定的缓存是一个transform feedback对象关联在一起,顶点(或者几何)着色器的输出要记录在那些缓存当中,这些配置信息是保存在当前程序对象当中。openGL提供了相应的接口让我们配置那些变量应该被记录。void glTransformFeedbackVaryings( GLuint program, GLsizei count, const GLchar** varyings, GLenum bufferMode )
参数varyings指定了一个变量数组,也就是那些需要被feedback的变量。program是对应的着色器程序,count表示varyings中字符串的数量,bufferMode指定了捕获变量的模式:a、分离模式(GL_SEPARATE_ATTRIBS):每个变量将会被记录到单独的缓存对象中;b、交叉模式(GL_INTERLEAVED_ATTRIBS):那么所有的变量是一个接着一个记录到绑定到当前transform
feedback对象的第一个绑定点的缓存对象里!
openGL还提供了一些内置变量来帮助 我们更灵活的控制捕获的数据在缓存中的对齐方式:gl_SkipComponents1、gl_SkipComponents2、gl_SkipComponents3、gl_SkipComponents4、gl_NextBuffer。对于gl_SkipComponents*,OpenGL会留出指定数量的空隙(1,2,3,4)。当捕获模式为交叉模式这些才可以使用这些gl_SkipComponents*内置变量;而对于gl_NextBuffer,OpenGL会把变量传递到当前绑定点的下一个transform
feedback缓存中,这样在GL_INTERLEAVED_ATTRIBS模式下也可以将变量保存在单独的缓存当中,如果捕获模式为GL_SEPARATE_ATTRIBS是遇到gl_NextBuffer,或者在GL_INTERLEAVED_ATTRIBS下连续遇到gl_NextBuffer(两个而上)那么将跳过当前绑定点,并在当前绑定的缓存中不会记录任何数据。在这里似乎可以回答之前括号里面关于绑定点的疑惑:首先每个绑定点对应于一个缓存或一部分缓存,他总是独立享有指定的缓存,不能与其他绑定点交叉。对于顶点着色器和几何着色器而言绑定点似乎可以理解为地址。在捕获数据是总是先从索引为当前transform
feedback对象的第一个绑定点索引开始(索引值最小那个)输出数据,并根据glTransformFeedbackVaryings() varyings 参数指定的对齐方式存放在缓存当中。
4、transform feedback捕获启动与停止、
transform feedback 可以随时启动和停止,甚至暂停。一些控制transform启动停止的api:void glBeginTransformFeedback( GLenum primitiveMode ):开始并设置transform feedback将要记录的图元类型,primitiveMode必须是:GL_POINTS, GL_LINES、GL_TRIANGLES三个之一。在之后的绘制命令中团员类型需要与之相符,或则几何着色器中输出类型需要与之相符。、
void glPuaseTransformFeedback():暂停transform feedback对变量的记录,但transform feedback还是处于启动状态。如果transform feedback没有启动则OpenGL产生错误。
void glResumeTransformFeedback():重新开启一个之前通过glPuaseTransformFeedback()暂停的feedback过程,如果transform feedback没有启动,或者没有被处于活动状态,则产生OpenGL错误。
void glEndTransformFeedback()结束transform feedback过程。
5、基于transform feedback的粒子系统分析
程序分为两个处理过程,创建了2个着色器分别管理这两个过程。第一个负责渲染模型对象,第二个负责渲染粒子和实现粒子与模型对象的碰撞检测。在碰撞检测过程中用到的模型顶点数据就是将是通过transform feedback获取,而由于需要记录粒子的位置速度信息需要保留给当前渲染使用,单一缓冲无法对新数据进行记录,所以采用了双缓冲区,同样使用transformfeedback来记录本次粒子渲染结果,给下一帧使用。
粒子系统渲染顶点着色器分析:
#version 410
uniform mat4 model_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;
uniform int triangle_count;//模型的,在绘制更新粒子前赋值三角形数量
//输入
layout (location = 0) in vec4 position;
layout (location = 1) in vec3 velocity;
//输出
out vec4 position_out;
out vec3 velocity_out;
//在transform feedback记录的数据,使用纹理查找tbo获取三角形平面
uniform samplerBuffer geometry_tbo;
uniform float time_step = 0.02;//更新时间步长
//线段与三角形平面相交测试
bool intersect(vec3 origin, vec3 direction, vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, out vec3 point)
{
vec3 u, v, n;
vec3 w0, w;
float r, a, b;
u = (v1 - v0);
v = (v2 - v0);
n = cross(u, v);
if (length(n) < 0.1)
return false;
w0 = origin - v0;
a = -dot(n, w0);
b = dot(n, direction);
if (abs(b) < 0.1)
return false;
r = a / b;
if (r < 0.0 || r > 1.0)
return false;
point = origin + r * direction;
float uu, uv, vv, wu, wv, D;
uu = dot(u, u);
uv = dot(u, v);
vv = dot(v, v);
w = point - v0;
wu = dot(w, u);
wv = dot(w, v);
D = uv * uv - uu * vv;
float s, t;
s = (uv * wv - vv * wu) / D;
if (s < 0.0 || s > 1.0)
return false;
t = (uv * wu - uu * wv) / D;
if (t < 0.0 || (s + t) > 1.0)
return false;
return true;
}
//碰撞后反射向量计算
vec3 reflect_vector(vec3 v, vec3 n)
{
return v - 2.0 * dot(v, n) * n;
}
void main(void)
{
vec3 accelleration = vec3(0.0, -0.3, 0.0);
vec3 new_velocity = velocity + accelleration * time_step;
vec4 new_position = position + vec4(new_velocity * time_step, 0.0);//计算粒子新的速度和位置
vec3 v0, v1, v2;
vec3 point;
int i;
for (i = 0; i < triangle_count; i++)
{
//利用纹理查找tbo获取模型的三角形平面。做相交测试,如果相交在交点处计算反弹之后的新速度向量和位置
v0 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3).xyz
v1 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3 + 1).xyz;
v2 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3 + 2).xyz;
if (intersect(position.xyz, position.xyz - new_position.xyz, v0, v1, v2, point))
{
vec3 n = normalize(cross(v1 - v0, v2 - v0));
new_position = vec4(point + reflect_vector(new_position.xyz - point, n), 1.0);
new_velocity = 0.8 * reflect_vector(new_velocity, n);
}
}
//超出一定范围,回归。
if (new_position.y < -80.0)
{
new_position = vec4(-new_position.x * 0.3, position.y + 200.0, 0.0, 1.0);
new_velocity *= vec3(0.2, 0.1, -0.3);
}
velocity_out = new_velocity * 0.9999;//几乎无衰减的速度
position_out = new_position;
gl_Position = projection_matrix * (model_matrix * position);
}
粒子系统片元着色器:非常简单,只是设置了粒子的颜色为白色。
#version 410
layout (location = 0) out vec4 color;\
void main(void)
{
color = vec4(1.0);
}
模型渲染的顶点着色器和片元着色器和之前的例子没什么区别。可以再代码里面看到。或者在之前的文章中看到相关详细注释
5.粒子实例运行截图
粒子从模型头顶落下
粒子撞击模型时被弹开
Then End~~~
(牢骚:愈发无聊的生活,愈发没有激情的工作,青春只是在流逝,没有痕迹)
被遗忘的代码(15.3.31)
#include "transform_fb.h" #include "vbm_xfb.h" #include "vutils.h" #include "vmath.h" namespace transform { float aspect = 800.0/600.0; GLuint update_prog; GLuint vao[2]; GLuint vbo[2]; GLuint xfb; GLuint render_prog; GLuint geometry_vbo; GLuint render_vao; GLint render_model_matrix_loc; GLint render_projection_matrix_loc; GLuint geometry_tex; GLuint geometry_xfb; GLuint particle_xfb; GLint model_matrix_loc; GLint projection_matrix_loc; GLint triangle_count_loc; GLint time_step_loc; VBObject object; const int point_count = 5000; static unsigned int seed = 0x13371337; }; using namespace transform; static inline float random_float() { float res; unsigned int tmp; seed *= 16807; tmp = seed ^ (seed >> 4) ^ (seed << 15); *((unsigned int *)&res) = (tmp >> 9) | 0x3F800000; return (res - 1.0f); } static vmath::vec3 random_vector(float minmag = 0.0f, float maxmag = 1.0f) { vmath::vec3 randomvec(random_float() * 2.0f - 1.0f, random_float() * 2.0f - 1.0f, random_float() * 2.0f - 1.0f); randomvec = normalize(randomvec); randomvec *= (random_float() * (maxmag - minmag) + minmag); return randomvec; } static inline int min(int a, int b) { return a < b ? a : b; } void transformFBInit() { int i, j; update_prog = glCreateProgram(); static const char update_vs_source[] = "#version 410\n" "\n" "uniform mat4 model_matrix;\n" "uniform mat4 projection_matrix;\n" "uniform int triangle_count;\n" "\n" "layout (location = 0) in vec4 position;\n" "layout (location = 1) in vec3 velocity;\n" "\n" "out vec4 position_out;\n" "out vec3 velocity_out;\n" "\n" "uniform samplerBuffer geometry_tbo;\n" "uniform float time_step = 0.02;\n" "\n" "bool intersect(vec3 origin, vec3 direction, vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, out vec3 point)\n" "{\n" " vec3 u, v, n;\n" " vec3 w0, w;\n" " float r, a, b;\n" "\n" " u = (v1 - v0);\n" " v = (v2 - v0);\n" " n = cross(u, v);\n" // " if (length(n) < 0.1)\n" // " return false;\n" "\n" " w0 = origin - v0;\n" " a = -dot(n, w0);\n" " b = dot(n, direction);\n" //" if (abs(b) < 0.1)\n" //" return false;\n" "\n" " r = a / b;\n" " if (r < 0.0 || r > 1.0)\n" " return false;\n" "\n" " point = origin + r * direction;\n" "\n" " float uu, uv, vv, wu, wv, D;\n" "\n" " uu = dot(u, u);\n" " uv = dot(u, v);\n" " vv = dot(v, v);\n" " w = point - v0;\n" " wu = dot(w, u);\n" " wv = dot(w, v);\n" " D = uv * uv - uu * vv;\n" "\n" " float s, t;\n" "\n" " s = (uv * wv - vv * wu) / D;\n" " if (s < 0.0 || s > 1.0)\n" " return false;\n" " t = (uv * wu - uu * wv) / D;\n" " if (t < 0.0 || (s + t) > 1.0)\n" " return false;\n" "\n" " return true;\n" "}\n" "\n" "vec3 reflect_vector(vec3 v, vec3 n)\n" "{\n" " return v - 2.0 * dot(v, n) * n;\n" "}\n" "\n" "void main(void)\n" "{\n" " vec3 accelleration = vec3(0.0, -0.3, 0.0);\n" " vec3 new_velocity = velocity + accelleration * time_step;\n" " vec4 new_position = position + vec4(new_velocity * time_step, 0.0);\n" " vec3 v0, v1, v2;\n" " vec3 point;\n" " int i;\n" " for (i = 0; i < triangle_count; i++)\n" " {\n" " v0 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3).xyz;\n" " v1 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3 + 1).xyz;\n" " v2 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3 + 2).xyz;\n" " if (intersect(position.xyz, position.xyz - new_position.xyz, v0, v1, v2, point))\n" " {\n" " vec3 n = normalize(cross(v1 - v0, v2 - v0));\n" " new_position = vec4(point + reflect_vector(new_position.xyz - point, n), 1.0);\n" " new_velocity = 0.8 * reflect_vector(new_velocity, n);\n" " }\n" " }\n" " if (new_position.y < -80.0)\n" " {\n" " new_position = vec4(-new_position.x * 0.3, position.y + 200.0, 0.0, 1.0);\n" " new_velocity *= vec3(0.2, 0.1, -0.3);\n" " }\n" " velocity_out = new_velocity * 0.9999;\n" " position_out = new_position;\n" " gl_Position = projection_matrix * (model_matrix * position);\n" "}\n"; static const char white_fs[] = "#version 410\n" "\n" "layout (location = 0) out vec4 color;\n" "\n" "void main(void)\n" "{\n" " color = vec4(1.0);\n" "}\n"; vglAttachShaderSource(update_prog, GL_VERTEX_SHADER, update_vs_source); vglAttachShaderSource(update_prog, GL_FRAGMENT_SHADER, white_fs); static const char* varyings[] = { "position_out", "velocity_out" }; glTransformFeedbackVaryings( update_prog, 2, varyings, GL_INTERLEAVED_ATTRIBS ); glLinkProgram( update_prog ); glUseProgram( update_prog ); model_matrix_loc = glGetUniformLocation( update_prog, "model_matrix" ); projection_matrix_loc = glGetUniformLocation( update_prog, "projection_matrix" ); triangle_count_loc = glGetUniformLocation( update_prog, "triangle_count" ); time_step_loc = glGetUniformLocation( update_prog, "time_step" ); // render_prog = glCreateProgram(); static const char render_vs[] = "#version 410\n" "\n" "uniform mat4 model_matrix;\n" "uniform mat4 projection_matrix;\n" "\n" "layout (location = 0) in vec4 position;\n" "layout (location = 1) in vec3 normal;\n" "\n" "out vec4 world_space_position;\n" "\n" "out vec3 vs_fs_normal;\n" "\n" "void main(void)\n" "{\n" " vec4 pos = (model_matrix * (position * vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)));\n" " world_space_position = pos;\n" " vs_fs_normal = normalize((model_matrix * vec4(normal, 0.0)).xyz);\n" " gl_Position = projection_matrix * pos;\n" "}\n"; static const char blue_fs[] = "#version 410\n" "\n" "layout (location = 0) out vec4 color;\n" "\n" "in vec3 vs_fs_normal;\n" "\n" "void main(void)\n" "{\n" " color = vec4(0.0, 0.2, 0.0, 1.0) + vec4(0.2, 0.5, 0.4, 1.0) * abs(vs_fs_normal.z) + vec4(0.8, 0.9, 0.7, 1.0) * pow(abs(vs_fs_normal.z), 70.0);\n" "}\n"; vglAttachShaderSource( render_prog, GL_VERTEX_SHADER, render_vs ); vglAttachShaderSource(render_prog, GL_FRAGMENT_SHADER, blue_fs); static const char* varyings2[] = { "world_space_position" }; glTransformFeedbackVaryings( render_prog, 1, varyings2, GL_INTERLEAVED_ATTRIBS ); glLinkProgram( render_prog ); glUseProgram( render_prog ); render_model_matrix_loc = glGetUniformLocation( render_prog, "model_matrix" ); render_projection_matrix_loc = glGetUniformLocation( render_prog, "projection_matrix" ); glGenVertexArrays( 2, vao ); glGenBuffers( 2, vbo ); for (i = 0; i < 2; i++) { glBindBuffer( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, vbo[i] ); glBufferData( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, point_count * (sizeof(vmath::vec4) + sizeof(vmath::vec3) ), NULL, GL_DYNAMIC_COPY ); GLenum errCode = glGetError(); if (0 == i) { struct buffer_t { vmath::vec4 position; vmath::vec3 velocity; }; buffer_t* buffer = (buffer_t*)glMapBuffer( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, GL_WRITE_ONLY ); for (j = 0; j < point_count; j++) { buffer[j].velocity = random_vector(); buffer[j].position = vmath::vec4(buffer[j].velocity + vmath::vec3(-0.5f, 120.0f, 0.0f), 1.0f); buffer[j].velocity = vmath::vec3(buffer[j].velocity[0], buffer[j].velocity[1] * 0.3f, buffer[j].velocity[2] * 0.3f); } glUnmapBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER); } glBindVertexArray(vao[i]); glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vbo[i] ); glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vmath::vec4) + sizeof(vmath::vec3), NULL); glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vmath::vec4) + sizeof(vmath::vec3), (GLvoid*)sizeof(vmath::vec4)); glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); } glGenBuffers( 1, &geometry_vbo ); glGenTextures( 1, &geometry_tex ); //geometry_tex没有使用到 glBindBuffer( GL_TEXTURE_BUFFER, geometry_vbo ); glBufferData( GL_TEXTURE_BUFFER, 1024 * 1024 * sizeof(vmath::vec4), NULL, GL_DYNAMIC_COPY ); glBindTexture( GL_TEXTURE_BUFFER, geometry_tex ); //作者好像并没有详细检查代码QAQ,这里根本就写错了 glTexBuffer( GL_TEXTURE_BUFFER, GL_RGBA32F, geometry_vbo ); //感觉后面这个render_vao根本没意义呀,render_prog只需要渲染object对象,而object有自身的vao。况且geometry_vbo没有数据! //在渲染了模型对象才会transform feedback捕获到数据.display过程完全用不到这个render_vao /*glGenVertexArrays( 1, &render_vao ); glBindVertexArray( render_vao ); glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, geometry_vbo ); glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL ); glEnableVertexAttribArray(0);*/ glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClearDepth( 1.0f ); object.LoadFromVBM("../8edlib/media/armadillo_low.vbm", 0, 1, 2); } void transformFBDisplay() { static int frame_count = 0; float t = float(GetTickCount() & 0x3FFFF) / float(0x3FFFF); static float q = 0.0f; static const vmath::vec3 X( 1.0f, 0.0f, 0.0f ); static const vmath::vec3 Y( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); static const vmath::vec3 Z( 0.0f, 0.0f, 1.0f ); vmath::mat4 projection_matrix(vmath::frustum(-1.0f, 1.0f, -aspect, aspect, 1.0f, 5000.0f) * vmath::translate(0.0f, 0.0f, -100.0f)); vmath::mat4 model_matrix(vmath::scale(0.3f) * vmath::rotate(t * 360.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f) * vmath::rotate(t * 360.0f * 3.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glEnable( GL_CULL_FACE ); glEnable( GL_DEPTH_TEST ); glDepthFunc( GL_LEQUAL ); glUseProgram( render_prog ); glUniformMatrix4fv( render_model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix ); glUniformMatrix4fv( render_projection_matrix_loc, 1, GL_FALSE, projection_matrix ); glBindVertexArray( render_vao ); glBindBufferBase( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, geometry_vbo ); glBeginTransformFeedback( GL_TRIANGLES ); object.Render(); glEndTransformFeedback(); glUseProgram( update_prog ); model_matrix = vmath::mat4::identity(); glUniformMatrix4fv( model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix ); glUniformMatrix4fv( projection_matrix_loc, 1, GL_FALSE, projection_matrix ); glUniform1i( triangle_count_loc, object.GetVertexCount()/3 ); if (t > q) { glUniform1f(time_step_loc, 0.2f); //glUniform1f( time_step_loc, (t-q)*2000.0f ); static TCHAR debugStr[4096] = L""; swprintf_s(debugStr, L" FrameCount = %.3f\n", t); OutputDebugString(debugStr); } q = t; if ((frame_count & 1) != 0) { glBindVertexArray( vao[1] ); glBindBufferBase( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, vbo[0] ); } else { glBindVertexArray( vao[0] ); glBindBufferBase( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, vbo[1] ); } glBeginTransformFeedback( GL_POINTS ); glDrawArrays(GL_POINTS, 0, point_count/*min(point_count, frame_count >> 2 )*/); glEndTransformFeedback(); glBindVertexArray(0); frame_count++; } void transformFBUpdate(float delta) { }
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