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OpenGL学习笔记-2015.3.24——transform feedback缓存&粒子系统示例分析

2015-03-30 03:03 537 查看
transform feedback是OpenGL中比较酷炫的特性之一,他让客户端应用程序可以获取到渲染流水线上的顶点数据。基于这一特性实现了基于z-pass场景决策渲染技术,当然在此并没有去了解何为z-pass场景决策渲染技术,总之是一个可以有效减少渲染数据的输送。这里只是通过一个简单的例子系统,去了解transform feedback对象的使用方法。

正文:

1、transform feedback:

transform feedback是OpenGL渲染管线中,顶点处理阶段结束之后,图元装配和光栅化之前的一个步骤。transform feedback可以重新捕获即将装配为图元(点,线段,三角形)的顶点,然后你将他们的部分或者全部属性传递到缓存对象。每个顶点在传递到图元装配阶段时(之前),将所有需要捕获的属性数据记录到一个或者多个缓存对象当中(至于捕获那些数据,都是在我们控制之下的),程序可以通过缓存回读这些数据,或者将他们用于后续的渲染操作。
tansform feedback所有状态通过一个transform feedback对象管理,这个状态包括所有用于记录顶点数据的缓存对象,用于标识缓存对象的计数器(名称glGen*系列函数返回),以及用于标识transform feedback当前是否启用的状态量。transform对象的创建绑定过程和一般的OpenGL对象相似:
a. void glGenTransformFeedbacks( GLsizei n, GLuint* ids ) 为transform feedback对象生成n个名称,并且将生成的名称记录到数组ids中。0是保留名称,openGL默认tranform feedback,函数将永远不会返回0.
b. void glBindTransformFeedback( GLenum target, GLuint id ) 将一个id(glGen*返回的名称)绑定到指定的target(必须是GL_TRANSFORM_FEEDBACK)所指定的环境中。他做了三个工作:1、如果第一次绑定这个名称,将创建一个tranform feedback对象,使用默认状态值对他进行初始化,并设为当前transform
feedback;2、否则单纯的帮该transform feedback激活为当前;3、如果id为0,则相当于重新回到默认的transform feedback对象上(解除所有值钱绑定的transform feedback对象)
c. GLboolean glIsTransformFeedback( GLenum id )判断id是否为一个transform feedback对象。
d.当绑定了一个transform feedback对象之后,所有可能会影响到transform feedback状态的命令都会作用于这个对象。不过并不需要为了使用transform feedback相关功能而去特别定义一个transform feedback对象想,因为系统会内置一个默认的transform feedback对象(名称为id = 0)
e. void glDeleteTransformFeedbacks( GLsizei n, const GLuint* ids )删除n个transform feedback对象。在本次transform feedback结束之后才回去删除

2.transform feedback缓存

transform feedback主要用来管理将顶点捕捉到缓存对象的相关状态。这个状态中包含当前连接到的transform feedback缓存绑定点的缓存对象。可以同时给transform feedback绑定多个缓存,也可以绑定缓存对象的多个子块,甚至可以将同一个缓存对象不用子块绑定到不同的transform feedback缓存绑定点上。
绑定接口: void glBindBufferBase( GLenum target, GLuint index, GLuint buffer ) 其中target自然必须为GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER,而index必须为当前绑定的transform feedback对象的缓存绑定点索引,绑定点最大数与设备实现有关可以通关GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFERS的值来查询。所有的OpenGL设备实现都可以至少支持64个绑定点。也可以将一个缓存对象的一部分绑定到某个transform
feedback绑定点:void glBindBufferRange( GLenum GLuint index, GLuint buffer, GLintptr offset, GLsizeiptr size ) offset 和size单位都为字节,定义了buffer缓存的范围。需要特别注意的是亮点:1、保证一个缓存绑定到多个transform feedback绑定点时他们使用的区域不能重叠。2.、glBindBufferBase()和glBindBufferRange()都不会主动去创建缓存对象(这与glBindBuffer不同),而创建缓存对象的工作还是由glBindBuffer()来承担,数据操作还是由glBufferData(),glBufferSubData(),glGetBufferSubData()来完成。
(关于缓存绑定点的解释:在这里可能会问缓存绑定点指的是什么?其实就是一个点,也可以理解为一个名称,他有着最大限制,至少为64,是着色器访问缓存对象的一个桥梁(快速便捷的),略微搜了下,有个一个叫UBO(uniform Block Object)的应用,看了多少会对绑定点有所了解,遗憾的是并没有找到,transform feedback的关于这个桥梁保证准确找到数据的呢?现在也并不能很好的理解之,mark下一个地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/talk-about-transform-feedback.html 讲述了transform
feedback的高级应用)
初始化过程示例:
//缓存名称
GLuint buffer;
glGenBuffers( 1, &buffer )

//绑定到TRANSFORM_FEEDBACK创建缓存对象。
glBindBuffer( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, buffer )

//glBufferData初始化数据,参数为NULL,申请空间保留使用
glBufferData( GL_TRANFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1024*1024, NULL, GL_DYNAMIC_COPY )

//绑定到缓存绑定点,一般用于index = 1,一般用于index = 0
glBindBufferRange( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, buffer, 0, 512*1024 )
glBindBufferRange( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1, buffer, 512*1024, 512*1024 )

3、transform feedback的变量配置

transform feedback所绑定的缓存是一个transform feedback对象关联在一起,顶点(或者几何)着色器的输出要记录在那些缓存当中,这些配置信息是保存在当前程序对象当中。openGL提供了相应的接口让我们配置那些变量应该被记录。
void glTransformFeedbackVaryings( GLuint program, GLsizei count, const GLchar** varyings, GLenum bufferMode )
参数varyings指定了一个变量数组,也就是那些需要被feedback的变量。program是对应的着色器程序,count表示varyings中字符串的数量,bufferMode指定了捕获变量的模式:a、分离模式(GL_SEPARATE_ATTRIBS):每个变量将会被记录到单独的缓存对象中;b、交叉模式(GL_INTERLEAVED_ATTRIBS):那么所有的变量是一个接着一个记录到绑定到当前transform
feedback对象的第一个绑定点的缓存对象里!
openGL还提供了一些内置变量来帮助 我们更灵活的控制捕获的数据在缓存中的对齐方式:gl_SkipComponents1、gl_SkipComponents2、gl_SkipComponents3、gl_SkipComponents4、gl_NextBuffer。对于gl_SkipComponents*,OpenGL会留出指定数量的空隙(1,2,3,4)。当捕获模式为交叉模式这些才可以使用这些gl_SkipComponents*内置变量;而对于gl_NextBuffer,OpenGL会把变量传递到当前绑定点的下一个transform
feedback缓存中,这样在GL_INTERLEAVED_ATTRIBS模式下也可以将变量保存在单独的缓存当中,如果捕获模式为GL_SEPARATE_ATTRIBS是遇到gl_NextBuffer,或者在GL_INTERLEAVED_ATTRIBS下连续遇到gl_NextBuffer(两个而上)那么将跳过当前绑定点,并在当前绑定的缓存中不会记录任何数据。在这里似乎可以回答之前括号里面关于绑定点的疑惑:首先每个绑定点对应于一个缓存或一部分缓存,他总是独立享有指定的缓存,不能与其他绑定点交叉。对于顶点着色器和几何着色器而言绑定点似乎可以理解为地址。在捕获数据是总是先从索引为当前transform
feedback对象的第一个绑定点索引开始(索引值最小那个)输出数据,并根据glTransformFeedbackVaryings() varyings 参数指定的对齐方式存放在缓存当中。

4、transform feedback捕获启动与停止、

transform feedback 可以随时启动和停止,甚至暂停。一些控制transform启动停止的api:
void glBeginTransformFeedback( GLenum primitiveMode ):开始并设置transform feedback将要记录的图元类型,primitiveMode必须是:GL_POINTS, GL_LINES、GL_TRIANGLES三个之一。在之后的绘制命令中团员类型需要与之相符,或则几何着色器中输出类型需要与之相符。、
void glPuaseTransformFeedback():暂停transform feedback对变量的记录,但transform feedback还是处于启动状态。如果transform feedback没有启动则OpenGL产生错误。
void glResumeTransformFeedback():重新开启一个之前通过glPuaseTransformFeedback()暂停的feedback过程,如果transform feedback没有启动,或者没有被处于活动状态,则产生OpenGL错误。
void glEndTransformFeedback()结束transform feedback过程。

5、基于transform feedback的粒子系统分析

程序分为两个处理过程,创建了2个着色器分别管理这两个过程。第一个负责渲染模型对象,第二个负责渲染粒子和实现粒子与模型对象的碰撞检测。在碰撞检测过程中用到的模型顶点数据就是将是通过transform feedback获取,而由于需要记录粒子的位置速度信息需要保留给当前渲染使用,单一缓冲无法对新数据进行记录,所以采用了双缓冲区,同样使用transform
feedback来记录本次粒子渲染结果,给下一帧使用。
粒子系统渲染顶点着色器分析:
#version 410

uniform mat4 model_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;
uniform int triangle_count;//模型的,在绘制更新粒子前赋值三角形数量

//输入
layout (location = 0) in vec4 position;
layout (location = 1) in vec3 velocity;
//输出
out vec4 position_out;
out vec3 velocity_out;

//在transform feedback记录的数据,使用纹理查找tbo获取三角形平面
uniform samplerBuffer geometry_tbo;
uniform float time_step = 0.02;//更新时间步长

//线段与三角形平面相交测试
bool intersect(vec3 origin, vec3 direction, vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, out vec3 point)
{
vec3 u, v, n;
vec3 w0, w;
float r, a, b;

u = (v1 - v0);
v = (v2 - v0);
n = cross(u, v);
if (length(n) < 0.1)
return false;

w0 = origin - v0;
a = -dot(n, w0);
b = dot(n, direction);
if (abs(b) < 0.1)
return false;

r = a / b;
if (r < 0.0 || r > 1.0)
return false;

point = origin + r * direction;

float uu, uv, vv, wu, wv, D;

uu = dot(u, u);
uv = dot(u, v);
vv = dot(v, v);
w = point - v0;
wu = dot(w, u);
wv = dot(w, v);
D = uv * uv - uu * vv;

float s, t;

s = (uv * wv - vv * wu) / D;
if (s < 0.0 || s > 1.0)
return false;
t = (uv * wu - uu * wv) / D;
if (t < 0.0 || (s + t) > 1.0)
return false;

return true;
}

//碰撞后反射向量计算
vec3 reflect_vector(vec3 v, vec3 n)
{
return v - 2.0 * dot(v, n) * n;
}

void main(void)
{
vec3 accelleration = vec3(0.0, -0.3, 0.0);
vec3 new_velocity = velocity + accelleration * time_step;
vec4 new_position = position + vec4(new_velocity * time_step, 0.0);//计算粒子新的速度和位置
vec3 v0, v1, v2;
vec3 point;
int i;
for (i = 0; i < triangle_count; i++)
{
//利用纹理查找tbo获取模型的三角形平面。做相交测试,如果相交在交点处计算反弹之后的新速度向量和位置
v0 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3).xyz
v1 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3 + 1).xyz;
v2 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3 + 2).xyz;
if (intersect(position.xyz, position.xyz - new_position.xyz, v0, v1, v2, point))
{
vec3 n = normalize(cross(v1 - v0, v2 - v0));
new_position = vec4(point + reflect_vector(new_position.xyz - point, n), 1.0);
new_velocity = 0.8 * reflect_vector(new_velocity, n);
}
}

//超出一定范围,回归。
if (new_position.y < -80.0)
{
new_position = vec4(-new_position.x * 0.3, position.y + 200.0, 0.0, 1.0);
new_velocity *= vec3(0.2, 0.1, -0.3);
}
velocity_out = new_velocity * 0.9999;//几乎无衰减的速度
position_out = new_position;
gl_Position = projection_matrix * (model_matrix * position);
}

粒子系统片元着色器:非常简单,只是设置了粒子的颜色为白色。
#version 410

layout (location = 0) out vec4 color;\

void main(void)
{
color = vec4(1.0);
}

模型渲染的顶点着色器和片元着色器和之前的例子没什么区别。可以再代码里面看到。或者在之前的文章中看到相关详细注释

5.粒子实例运行截图



粒子从模型头顶落下





粒子撞击模型时被弹开



Then End~~~
(牢骚:愈发无聊的生活,愈发没有激情的工作,青春只是在流逝,没有痕迹)

被遗忘的代码(15.3.31)

#include "transform_fb.h"
#include "vbm_xfb.h"
#include "vutils.h"
#include "vmath.h"

namespace transform
{
float aspect = 800.0/600.0;
GLuint update_prog;
GLuint vao[2];
GLuint vbo[2];
GLuint xfb;

GLuint render_prog;
GLuint geometry_vbo;
GLuint render_vao;
GLint render_model_matrix_loc;
GLint render_projection_matrix_loc;

GLuint geometry_tex;

GLuint geometry_xfb;
GLuint particle_xfb;

GLint model_matrix_loc;
GLint projection_matrix_loc;
GLint triangle_count_loc;
GLint time_step_loc;

VBObject object;

const int point_count = 5000;
static unsigned int seed = 0x13371337;
};

using namespace transform;

static inline float random_float()
{
float res;
unsigned int tmp;

seed *= 16807;

tmp = seed ^ (seed >> 4) ^ (seed << 15);

*((unsigned int *)&res) = (tmp >> 9) | 0x3F800000;

return (res - 1.0f);
}

static vmath::vec3 random_vector(float minmag = 0.0f, float maxmag = 1.0f)
{
vmath::vec3 randomvec(random_float() * 2.0f - 1.0f, random_float() * 2.0f - 1.0f, random_float() * 2.0f - 1.0f);
randomvec = normalize(randomvec);
randomvec *= (random_float() * (maxmag - minmag) + minmag);

return randomvec;
}

static inline int min(int a, int b)
{
return a < b ? a : b;
}

void transformFBInit()
{
int i, j;
update_prog = glCreateProgram();

static const char update_vs_source[] =
"#version 410\n"
"\n"
"uniform mat4 model_matrix;\n"
"uniform mat4 projection_matrix;\n"
"uniform int triangle_count;\n"
"\n"
"layout (location = 0) in vec4 position;\n"
"layout (location = 1) in vec3 velocity;\n"
"\n"
"out vec4 position_out;\n"
"out vec3 velocity_out;\n"
"\n"
"uniform samplerBuffer geometry_tbo;\n"
"uniform float time_step = 0.02;\n"
"\n"
"bool intersect(vec3 origin, vec3 direction, vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, out vec3 point)\n"
"{\n"
"    vec3 u, v, n;\n"
"    vec3 w0, w;\n"
"    float r, a, b;\n"
"\n"
"    u = (v1 - v0);\n"
"    v = (v2 - v0);\n"
"    n = cross(u, v);\n"
// "    if (length(n) < 0.1)\n"
// "        return false;\n"
"\n"
"    w0 = origin - v0;\n"
"    a = -dot(n, w0);\n"
"    b = dot(n, direction);\n"
//"    if (abs(b) < 0.1)\n"
//"        return false;\n"
"\n"
"    r = a / b;\n"
"    if (r < 0.0 || r > 1.0)\n"
"        return false;\n"
"\n"
"    point = origin + r * direction;\n"
"\n"
"    float uu, uv, vv, wu, wv, D;\n"
"\n"
"    uu = dot(u, u);\n"
"    uv = dot(u, v);\n"
"    vv = dot(v, v);\n"
"    w = point - v0;\n"
"    wu = dot(w, u);\n"
"    wv = dot(w, v);\n"
"    D = uv * uv - uu * vv;\n"
"\n"
"    float s, t;\n"
"\n"
"    s = (uv * wv - vv * wu) / D;\n"
"    if (s < 0.0 || s > 1.0)\n"
"        return false;\n"
"    t = (uv * wu - uu * wv) / D;\n"
"    if (t < 0.0 || (s + t) > 1.0)\n"
"        return false;\n"
"\n"
"    return true;\n"
"}\n"
"\n"
"vec3 reflect_vector(vec3 v, vec3 n)\n"
"{\n"
"    return v - 2.0 * dot(v, n) * n;\n"
"}\n"
"\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
"    vec3 accelleration = vec3(0.0, -0.3, 0.0);\n"
"    vec3 new_velocity = velocity + accelleration * time_step;\n"
"    vec4 new_position = position + vec4(new_velocity * time_step, 0.0);\n"
"    vec3 v0, v1, v2;\n"
"    vec3 point;\n"
"    int i;\n"
"    for (i = 0; i < triangle_count; i++)\n"
"    {\n"
"        v0 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3).xyz;\n"
"        v1 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3 + 1).xyz;\n"
"        v2 = texelFetch(geometry_tbo, i * 3 + 2).xyz;\n"
"        if (intersect(position.xyz, position.xyz - new_position.xyz, v0, v1, v2, point))\n"
"        {\n"
"            vec3 n = normalize(cross(v1 - v0, v2 - v0));\n"
"            new_position = vec4(point + reflect_vector(new_position.xyz - point, n), 1.0);\n"
"            new_velocity = 0.8 * reflect_vector(new_velocity, n);\n"
"        }\n"
"    }\n"
"    if (new_position.y < -80.0)\n"
"    {\n"
"        new_position = vec4(-new_position.x * 0.3, position.y + 200.0, 0.0, 1.0);\n"
"        new_velocity *= vec3(0.2, 0.1, -0.3);\n"
"    }\n"
"    velocity_out = new_velocity * 0.9999;\n"
"    position_out = new_position;\n"
"    gl_Position = projection_matrix * (model_matrix * position);\n"
"}\n";

static const char white_fs[] =
"#version 410\n"
"\n"
"layout (location = 0) out vec4 color;\n"
"\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
"    color = vec4(1.0);\n"
"}\n";

vglAttachShaderSource(update_prog, GL_VERTEX_SHADER, update_vs_source);
vglAttachShaderSource(update_prog, GL_FRAGMENT_SHADER, white_fs);

static const char* varyings[] =
{
"position_out", "velocity_out"
};

glTransformFeedbackVaryings( update_prog, 2, varyings, GL_INTERLEAVED_ATTRIBS );

glLinkProgram( update_prog );
glUseProgram( update_prog );

model_matrix_loc = glGetUniformLocation( update_prog, "model_matrix" );
projection_matrix_loc = glGetUniformLocation( update_prog, "projection_matrix" );
triangle_count_loc = glGetUniformLocation( update_prog, "triangle_count" );
time_step_loc = glGetUniformLocation( update_prog, "time_step" );

//
render_prog = glCreateProgram();

static const char render_vs[] =
"#version 410\n"
"\n"
"uniform mat4 model_matrix;\n"
"uniform mat4 projection_matrix;\n"
"\n"
"layout (location = 0) in vec4 position;\n"
"layout (location = 1) in vec3 normal;\n"
"\n"
"out vec4 world_space_position;\n"
"\n"
"out vec3 vs_fs_normal;\n"
"\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
"    vec4 pos = (model_matrix * (position * vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)));\n"
"    world_space_position = pos;\n"
"    vs_fs_normal = normalize((model_matrix * vec4(normal, 0.0)).xyz);\n"
"    gl_Position = projection_matrix * pos;\n"
"}\n";

static const char blue_fs[] =
"#version 410\n"
"\n"
"layout (location = 0) out vec4 color;\n"
"\n"
"in vec3 vs_fs_normal;\n"
"\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
"    color = vec4(0.0, 0.2, 0.0, 1.0) + vec4(0.2, 0.5, 0.4, 1.0) * abs(vs_fs_normal.z) + vec4(0.8, 0.9, 0.7, 1.0) * pow(abs(vs_fs_normal.z), 70.0);\n"
"}\n";

vglAttachShaderSource( render_prog, GL_VERTEX_SHADER, render_vs );
vglAttachShaderSource(render_prog, GL_FRAGMENT_SHADER, blue_fs);

static const char* varyings2[] =
{
"world_space_position"
};

glTransformFeedbackVaryings( render_prog, 1, varyings2, GL_INTERLEAVED_ATTRIBS );

glLinkProgram( render_prog );
glUseProgram( render_prog );

render_model_matrix_loc = glGetUniformLocation( render_prog, "model_matrix" );
render_projection_matrix_loc = glGetUniformLocation( render_prog, "projection_matrix" );

glGenVertexArrays( 2, vao );
glGenBuffers( 2, vbo );

for (i = 0; i < 2; i++)
{
glBindBuffer( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, vbo[i] );
glBufferData( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, point_count * (sizeof(vmath::vec4) + sizeof(vmath::vec3) ), NULL, GL_DYNAMIC_COPY );
GLenum errCode = glGetError();

if (0 == i)
{
struct buffer_t
{
vmath::vec4 position;
vmath::vec3 velocity;
};
buffer_t* buffer = (buffer_t*)glMapBuffer( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, GL_WRITE_ONLY );
for (j = 0; j < point_count; j++)
{
buffer[j].velocity = random_vector();
buffer[j].position = vmath::vec4(buffer[j].velocity + vmath::vec3(-0.5f, 120.0f, 0.0f), 1.0f);
buffer[j].velocity = vmath::vec3(buffer[j].velocity[0], buffer[j].velocity[1] * 0.3f, buffer[j].velocity[2] * 0.3f);
}

glUnmapBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER);
}
glBindVertexArray(vao[i]);
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vbo[i] );
glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vmath::vec4) + sizeof(vmath::vec3), NULL);
glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vmath::vec4) + sizeof(vmath::vec3), (GLvoid*)sizeof(vmath::vec4));
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
}

glGenBuffers( 1, &geometry_vbo );
glGenTextures( 1, &geometry_tex ); //geometry_tex没有使用到
glBindBuffer( GL_TEXTURE_BUFFER, geometry_vbo );
glBufferData( GL_TEXTURE_BUFFER, 1024 * 1024 * sizeof(vmath::vec4), NULL, GL_DYNAMIC_COPY );
glBindTexture( GL_TEXTURE_BUFFER, geometry_tex ); //作者好像并没有详细检查代码QAQ,这里根本就写错了
glTexBuffer( GL_TEXTURE_BUFFER, GL_RGBA32F, geometry_vbo );

//感觉后面这个render_vao根本没意义呀,render_prog只需要渲染object对象,而object有自身的vao。况且geometry_vbo没有数据!
//在渲染了模型对象才会transform feedback捕获到数据.display过程完全用不到这个render_vao
/*glGenVertexArrays( 1, &render_vao );
glBindVertexArray( render_vao );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, geometry_vbo );
glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL );
glEnableVertexAttribArray(0);*/

glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClearDepth( 1.0f );

object.LoadFromVBM("../8edlib/media/armadillo_low.vbm", 0, 1, 2);

}

void transformFBDisplay()
{
static int frame_count = 0;
float t = float(GetTickCount() & 0x3FFFF) / float(0x3FFFF);
static float q = 0.0f;
static const vmath::vec3 X( 1.0f, 0.0f, 0.0f );
static const vmath::vec3 Y( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
static const vmath::vec3 Z( 0.0f, 0.0f, 1.0f );

vmath::mat4 projection_matrix(vmath::frustum(-1.0f, 1.0f, -aspect, aspect, 1.0f, 5000.0f) * vmath::translate(0.0f, 0.0f, -100.0f));
vmath::mat4 model_matrix(vmath::scale(0.3f) *
vmath::rotate(t * 360.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f) *
vmath::rotate(t * 360.0f * 3.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

glEnable( GL_CULL_FACE );
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
glDepthFunc( GL_LEQUAL );

glUseProgram( render_prog );
glUniformMatrix4fv( render_model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix );
glUniformMatrix4fv( render_projection_matrix_loc, 1, GL_FALSE, projection_matrix );

glBindVertexArray( render_vao );

glBindBufferBase( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, geometry_vbo );

glBeginTransformFeedback( GL_TRIANGLES );
object.Render();
glEndTransformFeedback();

glUseProgram( update_prog );
model_matrix = vmath::mat4::identity();
glUniformMatrix4fv( model_matrix_loc, 1, GL_FALSE, model_matrix );
glUniformMatrix4fv( projection_matrix_loc, 1, GL_FALSE, projection_matrix );
glUniform1i( triangle_count_loc, object.GetVertexCount()/3 );

if (t > q)
{
glUniform1f(time_step_loc, 0.2f);
//glUniform1f( time_step_loc, (t-q)*2000.0f );
static TCHAR debugStr[4096] = L"";
swprintf_s(debugStr, L" FrameCount = %.3f\n", t);
OutputDebugString(debugStr);
}
q = t;
if ((frame_count & 1) != 0)
{
glBindVertexArray( vao[1] );
glBindBufferBase( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, vbo[0] );
}
else
{
glBindVertexArray( vao[0] );
glBindBufferBase( GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, vbo[1] );
}

glBeginTransformFeedback( GL_POINTS );
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, point_count/*min(point_count, frame_count >> 2 )*/);
glEndTransformFeedback();

glBindVertexArray(0);

frame_count++;

}

void transformFBUpdate(float delta)
{

}
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