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创业半年的思考,如何做出一个成功的游戏

2014-11-14 12:08 239 查看
严格说来我所在的团队并不算一个创业团队,因为本身是一个公司,不是三五个人十来枪,我呢,也每月领着工资。但是这个新的公司与原来的公司比较,实在是太小了,属于那种没有一个成功的项目就非常有可能会死掉的境况。毕其功于一役,这又跟创业团队有些像了。

       或许正是因为大家都属于公司的成员,领着工资,所以完全没有真正创业团队的激情,二三十人的团队表现的战斗力甚至不如三五个人的小团队。除了两三个与我要好的程序还有些战斗力外,其他的人都是局外人的态度。我想原因之一就是我们没有挂上创业团队的名头----项目成功了,也只有个别几个人能够获利,其他的人依然领着死工资,没有明确的激励,和信心的鼓励,还能够迸发出激情的人不会很多。

      这里我站在自己的角度上面反思下团队的病症,与君共勉。

      1、大家都是网龙、完美这样的大公司出来的,继承了大公司的做事态度和方法,但是这些在这个小团队里并不适用。 

      2、领导指手画脚,但是给出的往往是错误的命令。--------作为团队最大的领导者,给出方向和要做的项目就完事了,剩下的工作就是拉投资、陪客户、管理公司、监管进度。

      3、策划想当然的给出方向,并且给出想当然的策划案。 老实说,多玩点游戏,多从玩家的角度考虑考虑就不会有这么多令人吐槽的问题。 我们做的是一款卡牌游戏,山寨的是国外一款策略性很高的网页卡牌游戏。按照策划的说法就是,”那个游戏是我见过的最有策略性的游戏了,玩过的没有说不好玩,不充值的。“   如果是一模一样山寨,我反而没有那么多意见了,但是怕就怕,一半山寨一半创新,搞的面目全非。而且策略性这个东西,得让人认可才能说是策略性,如果玩家不认可的话,那就是个笑话。举个例子,同样的东西,暴雪做出来就是精品策略游戏,但是我们做出来就是玩家玩不懂的莫名其妙的游戏。

     4、美术实在是蛋疼,画风无比诡异,俺家妹子看着都害怕,俺在她面前玩的多了,她熟悉后,不害怕了,然后开始不停的嘲笑俺。泪奔啊~~~~~   以至于现在我想开什么新项目最先想到的是从哪里可以偷到我需要的资源,而不是我们的美术能不能做到。对于美术这东西,我需要的很简单,看DNF了吗? 照着抄就行了。  看大掌门了吗?  照着搬就行了。但是我们又加入了自己的创意和自己的理解,我都不好意思说那是一坨屎。

     5、程序缺乏积累,虽然我对自己的技术还有解决问题的能力还是很有自信的。但是在来这个团队之前,从来没有自己从头写一个游戏。都是维护运营了多少年或者是已经完成的项目。好处是积累了大量优秀的(虽然当时看是狗屎的)框架、代码、思想。  坏处是,自己刚开始写的时候就喜欢想这个想那个,束手束脚的半天写不出一行代码。举个例子,写战斗逻辑的时候,我就想到底用不用lua的协程呢? 研究了半天,决定使用协程。一开始沾沾自喜,认为自己又使用了一项很酷的技术。但是后面又全都废弃重写了。原因一是没有使用好协程引发了一些诡异bug,还是自己使用计时器和回调处理放心些。
 二是后面移植wp8版本时,非luajit的原始lua协程几乎处于不可用的状态,多嵌套两层c和lua 的调用协程就无法处理了。

     6、团队成员缺少沟通。做什么项目上面几个部门负责人在小黑屋里面讨论讨论就完事了,真正做事的人没有任何参与其中的机会。这完全是大公司的工作模式。但是问题是大公司一切制度、技术、流程都已经很完备了,对于这个一穷二白从零开始的小团队还搞这一套。结果就是效率无比低下。 没有参与其中就没有引导方向的能力和激情,那当然就只能当小弟去做自己该做的活了。  但是对小团队而言,即便每个人自己都做了自己该做的活,那也肯定无法做出一个成功的游戏。因为那远远不够。

     7、团队成员无法沟通。因为缺少沟通,所以每个人各做各的,策划先自己想策划案,想好后交给美术做资源,然后交给程序做功能。

           每次拿到千疮百孔的策划案我都一顿喷。偏偏每个人还都有自己的骄傲,真喷的策划不爽了,策划就直接摔桌子,就好像在说,”你们说的都有道理吧,那你们自己来呀,究竟你是策划还是我是策划?“  对于此,我更是无话可说,一个充值,竟然订出2998¥的价格,还说什么我不能代表全部玩家,哪儿有这么玩的?到现在一个充值的玩家没有,没看见2998兄在高处瑟瑟发抖吗?  

          还有一次印象深刻的,我们提意见,数值这个东西应该使用一些工具或者是excel来模拟和运算,而不是靠试。 结果策划的回复是,不试还能怎么招?数值出点问题就是我的bug,就允许程序有bug就不允许策划有bug了? 对此我真心无语,三百多张卡牌靠试,试出来的数值也好意思说有策略性?也好意思说是bug。这哪是bug呀,明明就是拿着石器时代的武器去攻占阿美利坚。

          美术也是,明明界面丑的跟那个什么一样,你还不能说他,怕惹他生气,提了意见也充耳不闻,继续画那个屎黄屎黄的界面。   在我看来,大家沟通的多了,也就习惯被人喷了,只要大家能把游戏喷好了,多喷喷又何妨,更何况,一个游戏自己这关都过不去,还想忽悠其他玩家? 真当他们是人傻钱多速来吗?

        8、团队成员能力不足,而且没有心思学习提高,更没有想过去积累。 能力不足我没有什么意见,我刚毕业的时候,没有写过一个有用的项目,更不像其他人一样跟着什么导师去实验室做各种项目,或者是早早的参加实习。但是最起码我爱学习,当我想做游戏程序员的时候,我翻遍了图书馆所有编程和游戏编程的书籍。工作后更是天天加班,主程安排的工作是修改界面,我不光改界面,还把逻辑混乱和允杂的代码给梳理了一遍。并且不停学习项目中我暂时用不上的模块,比如人物模型、比如战斗、比如地图。只要肯学习,就算我没有参加过ACM,就算我算法薄弱,就算我没有写过游戏引擎,我依然是个公认的牛人。只要多看多学多想,见识广了,什么语言、什么引擎都是三两天上手的事情(成xx高手或者是xx专家是另外一回事)。只要把握了本质的东西,你很容易就会成为高手,无论是熟悉的领域还是不熟悉的领域。

        吐槽了这么多,大家也看烦了,我再臆想一下,如何才能做出一个成功的游戏。

       1、概念要领先与市场,在大家都做卡牌的时候,再做卡牌就已经晚了,大公司有能力去推,小公司就百分百会死。应该是大家都做卡牌的时候,我去做coc类游戏,大家都做coc类游戏的时候我去做动作游戏,大家都去做动作游戏的时候,我去做射击游戏。  大家都做2D游戏的时候,我会选择3D游戏来做。

             概念领先于市场,那么竞争对手就少,就算因为这类游戏暂时没有推广开来,用户群体少,但是依然占领了制高点,那么就可以以不变应万变。

             至于说如何概念领先于市场呢?也不难,从日本韩国的app store排行榜上翻一翻,很容易翻到完美的创意,比如智龙迷城换个皮就可以是逆转三国。

       2、团队多进行沟通,二十个人的智慧肯定胜过两个人的智慧,大家一起喷过的,都认可的方案,肯定要胜过一个人拍板的方案。  如果大家各思己见争吵不休,那就说明方案本身有很大的问题,这个时候做的不是一锤定音,而是寻找更完美的解决方案。 创业团队是拼不起的,也玩不起。不要用团队的未来去赌自己的正确性。

       3、美术、程序在做东西之前,先想想有没有现成的。如果本身就有游戏资源可以使用,就不要吭哧吭哧自己写了。大不了从别的游戏破解,这个虽然不耻,但是小的团队想要活下来是必须的。没有哪个创业团队能够让美术花一个月的时间去做一套模型。 自己资历浅没有积累,那就别的游戏去偷,去山寨。  策划其实也是这个道理,现成的大家都接受的游戏方案和模式不去山寨,自己非要玩创新,是天纵之才倒也罢了,否则玩呲的概率是百分百啊。

       4、游戏要有一个核心的玩点。要做的游戏要保证,即便只有这个玩点在,玩家也可以玩上半个小时甚至一天时间。  基于这个核心的玩点,再去扩展功能。 那样玩家是喜欢的,是认同度高的。否则玩家就会认为这个功能是不是挖钱的。 如果做不到这个话,那么干脆就换一个更好的项目,否则失败的概率很大。  因为创业团队玩不起推广,如果一个游戏本身不好玩,而希望通过工会系统、pvp系统等等来留住玩家,这不亚于痴人说梦。  总而言之就是要让玩家“爽”,只有玩家爽到了,才会想着过个半天再爽一下,才会有所谓的次日留存,才会有所谓的忠实用户,才会有所谓的付费用户。如果玩家玩你的游戏就是跟着你的引导一步一步点来点去的话,那很有可能他就会在五分钟后删除游戏。因为他不爽,现在的游戏那么多,为什么非要去玩一个别扭的游戏? 

     5、天下武功,唯快不破。 同样一个游戏,现在出来是赶上潮流甚至领先潮流,但是过两个月出来就无人问津。 所以,尤其是小的团队,更需要合理的项目规划和开发流程。
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