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关于unity3d产品的思考 欢迎大家参加讨论 如何策划一个成功的3d产品

2013-07-13 23:55 1001 查看
五一节思考了下我们现在正在做的事情,大家老是说我们进度慢,但是怎么才算进度快呢,加班就代表进度快了吗?我觉得加班恰恰的进度慢的表现,适合的加班是能提高产出,但是长期的长时间得加班,只会让团队疲惫,管理混乱,质量不合格的情况会增多,看是工作时间长了,但是可靠的产出的恐怕也不如想想的那么美好,也许你会说华为或XX公司就是靠加班文化发展壮大的,我想说的是你不能只看到华为加班,你不看到华为的一整套后勤保障体系和加班薪酬体系,不看深圳和其他地区的工作氛围。
      我们团队新人非常的多,可以说是在一边学一边做,在不停的完成一个个的需求,大家都筋疲力尽了,仍然看不到终点在哪里,需求一直是老板在提,老板的需求也是一直在变,我只是负责技术,突然现在这个事情交给我了,我本来打算延续老板之前的想法,把需求列出来,但是我觉得毫无意义,前段时间参加了上海unity3d开发者大会,这两天看了聚美优品ceo陈欧和新东方联合创始人徐小平的访谈,我渐渐有了思路,我们产品不能是为了老板的需求做产品,也不能是看那个同类产品做出来了或者火了我就抄袭这个产品,做技术要向后看3年,首先是我们要清楚为什么我们要做这样一个产品,为谁做,谁来用,可以对这类用户带来什么好处,给这类用户一个用我们产品的理由,而我们现阶段看重,投资人的反馈,政府的反馈,忽视了我们真正的用户的反馈,如果我们定义这是一个商业产品那么我们分阶段
不应该是某某时间完成什么用的功能,那是对开发来定义的,对产品应该是某某时间点,有多少人在使用我们的产品,产品用户数量的上升才是产品成功的标志之一,而不是完成了多少功能。
     随着移动互联网使用人数逐渐超过有线互联网用户数,现在做3d产品都应该着眼于全局,即做全平台的产品,刚开始如果情况应许可以先从移动平台开始,主要是因为移动平台上做的大部分东西可以代价比较小的移植到其他平台,而如果先做比如web或者pc那么多半美术部分的工作要全部重新做,新仙剑online就是是个反面教材的例子,他们ceo在开发者大会也承认这是他09年开始做这个项目的时候,因为对仙剑的情怀所以画质上要求很高,现在一直移动端美术部分全部重做。

另外就是我们赚谁的钱,陈欧提到现在大家都在想怎么去赚政府的钱,投资人的钱,但是如果能越早有一些现金流 那么我们创业者的压力也会小很多,因为最终成功的产品我们还是要从市场里面赚钱的。而且越晚从市场赚钱,因为各方面的压力(投资人的,市场变化的,竞争对手的,产品周期的),最终可能走入歧途,忽视我们的产品的用户,最后因为各种原因团队解散,项目失败。

刚刚提到老板让我写产品的需求,如果从创业者的角度来看,而不是项目经理或技术总监的角度看,那么整个产品的概念应该是一只麻雀,虽然小但是全,产品该有的东西都要有(刚刚提到的产品的定义,用户群,我们的产品为什么人带来什么好处,怎么为他们带来这个好处,为什么别人会选择使用我们的产品),比如方便用户反馈的渠道,就像大家在淘宝买了东西也有留言评价,这些留言和评价或者愿望表,才是我们需求的来源,而不是我或者我们老板闭门静思,需求是什么呢?百思不得其解,然后网上搜索同类产品,看见那个能提起投资人或者政府投资的兴趣的,就作为需求。如果是这样那么我们的项目
就是为投资人或者政府在做,而不是商业的项目了。

未完待续、、、、、

思绪又点乱 整理下   下次在写
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