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MMORPG大型游戏设计与开发(part4 of net)

2014-11-09 10:07 381 查看
上一节简单的介绍了服务器消息处理的流程,想必大家对这方面有了初步的认识,接下来我们需要知道和掌握的便是其中一些重要的方法,进一步深入熟悉整个构架。

  1、FD_*系列宏函数

  FD_ZERO(fd_set *fdset) 将指定的文件描述符集清空,在对文件描述符集合进行设置前,必须对其进行初始化,如果不清空,由于在系统分配内存空间后,通常并不作清空处理,所以结果是不可知的。

  FD_SET(fd_set *fdset) 用于在文件描述符集合中增加一个新的文件描述符。FD_CLR(fd_set *fdset) 用于在文件描述符集合中删除一个文件描述符。

  FD_ISSET(int fd,fd_set *fdset) 用于测试指定的文件描述符是否在该集合中。

  2、Socket操作类



/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id factorymanager.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2013 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com>
* @date 2014-1-3 10:11:38
* @uses server and client net packet factory manager
*/
#ifndef PAP_COMMON_NET_PACKET_FACTORYMANAGER_H_
#define PAP_COMMON_NET_PACKET_FACTORYMANAGER_H_

#include "common/net/config.h"
#include "common/net/packet/factory.h"
#include "common/sys/thread.h"

namespace pap_common_net {

namespace packet {

class FactoryManager {

public:
FactoryManager();
~FactoryManager();

public:
uint32_t* packet_alloccount_;

public:
bool init();
//根据消息类型从内存里分配消息实体数据(允许多线程同时调用)
Base* createpacket(uint16_t pakcetid);
//根据消息类型取得对应消息的最大尺寸(允许多线程同时调用)
uint32_t getpacket_maxsize(uint16_t packetid);
//删除消息实体(允许多线程同时调用)
void removepacket(Base* packet);
void lock();
void unlock();
static bool isvalid_packetid(uint16_t id); //packetid is valid

private:
Factory** factories_;
uint16_t size_;
pap_common_sys::ThreadLock lock_;

private:
void addfactory(Factory* factory);
void addfactories_for_billinglogin();
void addfactories_for_serverserver();
void addfactories_for_clientlogin();
void addfactories_for_loginworld();
void addfactories_for_serverworld();
void addfactories_for_clientserver();

};

}; //namespace packet

}; //namespace pap_common_net

extern pap_common_net::packet::FactoryManager* g_packetfactory_manager;

#endif //COMMON_NET_PACKETFACTORY_H_




packet_factorymanager
  网络包工厂管理器,即是把所有包对象加入到一个管理器中,然后有需要的时候再从工厂中取出来使用。

  5、服务器select模式

  上一部分的代码中,大家应该也看到了这个代码。那么为什么要select呢?服务器一次普通阻塞之下,一次只能一对一的问答,如果多个同时访问,就要讲究先来后到了。为了避免这样的问题,解决多用户同时访问不需要等待,则使用了select模式。那么我们来看看这个函数的具体用法与解释,还是引用一个前人已经总结出来的文章:socket的select

  下一部分将用一个服务器的实例来讲诉网络部分一次访问的过程。
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